Hell is Us – Usa l’istinto, meno lo sguardo
La guerra… La guerra non cambia mai”, sia essa attuale o degli anni ‘90, nei Balcani come in Ucraina, per motivi politici o religiosi.
Hell is Us, sviluppato da Rogue Factor e pubblicato da Nacon, meriterebbe un approfondimento anche solo dedicato alle varie fonti di ispirazione del team di sviluppo per raccontare questa storia.
Una morale talmente attuale da venire quasi a noia, ma proposta in maniera piuttosto inedita in questo caso, arricchita da affascinanti retroscena di mistero, antichità e complotti.
Un videogioco investigativo e d’azione appassionante, che chiede di aprire gli occhi ma anche di chiuderne uno, in certi casi.
Bentornato a Hadea
Gennaio 1993. Il protagonista di questa storia, dal nome ignoto, legato a una sedia e ad una macchina della verità; interrogato da un losco figuro, non del tutto umano, grazie a un siero sperimentale iniettato nel suo corpo.
È tramite la confessione forzata del personaggio giocante che si rivive la storia di Hell is Us (come intuibile in gioco dalle spaventose schermate di “game over”). Una storia riguardante l’immaginaria nazione di Hadea, terra storicamente divisa tra l’etnia dei palomisti, religiosi devoti al dio Sethyris, e quella dei sabiniani, ritenuti progressisti.
Due fazioni che si odiano da secoli, tenute insieme dalla dittatura del presidente Yankel. L’improvvisa morte di quest’ultimo scioglie le redini alla popolazione di Hadea, causando lo scoppio di una guerra civile.
Il protagonista, originario di Hadea, è riuscito nell’impresa di uscire e rientrare in questa nazione che è da sempre chiusa al mondo esterno. È stato fatto fuggire da bambino da sua madre, della quale non riesce nemmeno a ricordare il volto, ed è tornato unendosi alle forze di pace dell’ON, giunte a Hadea per placare la guerra civile, con lo scopo di ritrovare la sua famiglia.
Tra orrori palomisti e massacri sabiniani, il protagonista si imbatte anche in entità inumane note come creature limbiche: del tutto immuni alle armi tradizionali, inoffensive se non disturbate ma direttamente legate agli orrori umani di Hadea.
Fortunatamente, il protagonista trova anche l’equipaggiamento e le armi in grado di ferire e uccidere queste creature, finendo a percorrere una strada di enigmi da risolvere che custodiscono segreti ben più antichi e oscuri, nascosti dietro la guerra civile che, per quanto orribile, sembrerebbe essere solo di facciata.

Uno dei punti di forza di Hell is Us è la componente narrativa, eccellente nel raccontare il background di Hadea e la guerra civile.
Rogue Factor non si è fatto problemi a mostrare anche gli aspetti più crudi della guerra, ma sono i racconti dei superstiti (e dei carnefici) l’elemento più toccante. Che si tratti dei volti cardine delle indagini o di personaggi non giocanti (PNG) minori, è facile empatizzare con ognuno di loro, pur trattandosi di figure semplici che si limitano a raccontare le tragedie vissute e mostrarne i segni.
Una storia che sa anche appassionare, tramite gli elementi che trattano la storia antica di Hadea: le origine preistoriche e medievali di palomisti e sabiniani, il mistero delle invasioni limbiche e dei combattenti che le affrontarono, e oscuri segreti politici.
Tutto questo viene narrato anche da ambienti di gioco che sanno, in qualche modo, restare impressi, grazie a luoghi devastati dalla guerra che mostrano bene la follia e il dolore, strutture antiche e misteriose, o anche moderne, che svettano sulle terre degli uomini, e luoghi dimenticati che fanno rabbrividire.
L’ambientazione viene impreziosita ulteriormente dalla colonna sonora, trasmettendo sensazioni di mistero, solennità, dolore, inquietudine ma anche serenità, tramite il giusto abbinamento musicale. Un merito va anche al doppiaggio, soprattutto nell’interpretazione delle voci dei PNG che subiscono la guerra civile.
È possibile, inoltre, attivare l’opzione per avere un indicatore di provenienza dei suoni, mostrata già nel menù delle impostazioni all’inizio della prima partita. Peccato venga utilizzata davvero poco nel corso dell’avventura e che siano ancor meno le occasioni in cui si rende utile, nonostante ce ne siano che avrebbero potuto sfruttare questa possibilità. Sarebbe stato utile, per esempio, vedere questo indicatore attivarsi per le creature limbiche, il cui orrido suono che emettono segnala il loro essere in agguato.

Il rovescio della medaglia del comparto tecnico sta nei tanti difetti grafici che si vedono spesso, fino ad ora, nei videogiochi che utilizzano Unreal Engine 5.
Hell is Us presenta dettagli pregevoli, quali l’illuminazione, il movimento degli specchi d’acqua quando il personaggio giocante li può attraversare, e particellari curatissimi, alternati da altri dettagli sottotono, ovvero alcuni particellari che sono invece poco curati.
L’impossibilità di zoomare aiuta a nascondere i tratti meno curati, facendoli apparire migliori quando sono sotto i riflettori, come nei casi delle interazioni con i PNG più importanti o durante i filmati, sebbene non nascondano problemi già visti con questo motore di gioco come la difficoltà nel trattare i capelli lunghi, o folti, e le ombre pixelate che proiettano sui volti dei personaggi.
Il problema più grande è il pop-in delle texture, terribilmente notevole in scenari che offrono un’ampia profondità di campo. Nemmeno il tentativo di coprirlo, in certi casi, con l’uso della nebbia riesce bene nell’intento.
La verità è sotto gli occhi di tutti
“Niente mappa. Niente suggerimenti. Niente bussole magiche. Segui l’istinto.” Questa è la tagline di Hell is Us, nella schermata di avvio della versione PS5, ed effettivamente non ci sono bussole magiche, solo una bussola normale che poteva essere sfruttata meglio. In alcuni casi aiuta, assieme ai punti di riferimento, in altri invece diventa macchinosa e scomoda
Fin dall’inizio Hell is Us si presenta come un videogioco investigativo e poco guidato. Lo scopo del protagonista è di far luce sul suo passato e sugli eventi nei quali si ritroverà coinvolto, cercando di capire più dove deve andare rispetto a chi deve sconfiggere.
Le indagini principali vengono raccolte nell’apposita sezione del tablet, costituente il menù di gioco, venendo aggiornate con informazioni specifiche raccolte. Queste consistono in luoghi, oggetti e PNG inerenti le missioni principali, e ogni dettaglio riassunto in questa sezione è determinante tra la mole di informazioni ottenute.
Le interazioni con i PNG principali presentano una schermata apposita nella quale è possibile porre domande su più argomenti, insieme ad altre domande generiche che hanno il solo scopo di arricchire la narrazione. Le domande, specialmente quelle riguardanti il gioco, possono essere aggiornate in base agli eventi.

L’elemento in comune con ogni PNG di Hell is Us è la presenza del comando “Tratta” che permette di donare determinati oggetti, a patto che siano ciò di cui hanno bisogno. Ciò non significa che esistano oggetti per ogni PNG presente; in molti casi il comando “Tratta” serve solo a mischiare le carte dell’indagine.
Nel menù Inventario gli oggetti vengono divisi in sezioni in base alla loro funzione. In questo modo è possibile capire quali oggetti siano utili per la missione principale, quali per le secondarie, quali riguardano solamente la lore del gioco, e quali siano gli oggetti di ricerca, utili per una funzione sbloccabile nel corso dell’avventura.
Le missioni secondarie possono consistere nei Misteri, i quali offrono un oggetto in premio una volta risolti, nelle Buone azioni che, come suggerito dal tutorial, offriranno premi ancor più importanti dopo un certo momento dell’avventura, così come nei Cronocicli legati alle creature limbiche.
Da un punto di vista del gameplay, gli enigmi sono generalmente legati al ritrovamento, all’uso e allo scambio di oggetti; le informazioni servono a scovare tali oggetti o per sbloccare nuove zone in cui cercare. Difatti, Hell is Us presenta grandi aree separate esplorabili liberamente, selezionabili tramite la mappa presente sul VTT (Veicolo Trasporto Truppe) ma raggiungibili solo dopo aver ottenuto un’informazione sulla loro esistenza.

Si potrebbe osare affermare che Hell is Us presenti enigmi da Metroidvania, basandosi per lo più sul tornare in un luogo già esplorato dopo aver ottenuto un determinato oggetto per proseguire, arricchendo questo gameplay loop con la ricerca di informazioni e lo svolgersi di eventi che cambiano la situazione.
Più rari sono gli enigmi che richiedono tempo e riflessione per essere risolti, per esempio lo scovare una password, che tuttavia non mancano nemmeno nella main quest, sebbene il gioco permetta quasi sempre di percorrere più strade, in attesa di venire a capo dell’enigma più difficile.
Va segnalato che il primo di questi, unica strada per proseguire la missione principale in quel momento, sarebbe dovuto essere introdotto meglio. La soluzione nasce da un enigma secondario presente in un’area precedente, risolvibile comunque grazie a un indizio che si ottiene obbligatoriamente nella main quest che può tuttavia essere confuso con un altro enigma secondario.
Il problema di questo caso sta nel fatto che se non esiste, in tutto il gioco, interazione ambientale tramite movimento e combattimento, al punto che gli attacchi attraversano muri e oggetti, è difficile pensare che improvvisamente ci sarà. Eppure…
Armi limbiche
Se ogni missione secondaria in Hell is Us, anche quelle legate alla lore, offre comunque armi e oggetti di equipaggiamento tra i premi, è per via di una componente d’azione abbinata al percorso investigativo.
Il protagonista equipaggia armi corpo a corpo note come armi limbiche, le uniche in grado di ferire le creature avversarie che si incontrano in Hadea. Possono essere equipaggiate fino a due armi, intercambiabili in battaglia, il cui livello di potenza aumenta accumulando esperienza in combattimento tramite la sconfitta dei nemici.
Il ripristino dei nemici quando si fa ritorno in una zona tramite il VTT, disponibile finché non viene distrutto lo specifico Cronociclo a cui sono legate le creature limbiche dell’area, permette anche una possibilità di grinding con le armi, sebbene non ce ne sia così bisogno.
Raggiunto un certo livello, le armi non possono più crescere finché non vengono potenziate. Tale potenziamento sblocca anche la possibilità di inserire i glifi (fino a tre per arma) che forniscono abilità attive, esclusivi per ogni tipo di arma modificata a eccezione dei glifi di tipo neutrale, incastonabili in tutte le armi. Per il potenziamento e le modifiche del tipo di arma è necessario incontrare un certo fabbro…
Oltre ai glifi è possibile equipaggiare fino a due protezioni, oggetti difensivi che forniscono anche abilità passive, e fino a due reliquie, una attiva (fornisce un’abilità attiva) e una passiva, oltre a un massimo di otto oggetti consumabili. Tra questi ultimi rientrano anche gli oggetti curativi.

In aggiunta ad armi e glifi, il protagonista viene seguito da un drone, in grado di attivare una torcia a comando, leggere e tradurre le antiche scritture presenti lungo il cammino, e supportare in battaglia. In maniera simile ai glifi delle armi, il drone può essere equipaggiato con un massimo di quattro moduli per drone, ognuno dei quali fornisce altre abilità al protagonista.
La differenza, oltre che negli effetti, sta nel fatto che le abilità dei glifi consumano la barra limbica, presente sotto la barra della salute e del vigore, allo stesso modo degli attacchi caricati con le armi, mentre le abilità del drone attivano un cooldown una volta utilizzate. Sia la barra limbica che il tempo di ricarica per le abilità del drone possono essere ripristinati anche con determinati oggetti.
Il personaggio giocante in battaglia può invece sfoggiare combinazioni di attacchi leggeri, attacchi caricati, parare per ridurre il danno, e schivare. La parata al momento giusto (va fatta quando una creatura limbica si illumina di rosso) lascia temporaneamente scoperto un nemico e riduce la sua barra della resistenza. Se quest’ultima dovesse azzerarsi, il protagonista potrà ucciderlo con un attacco speciale.

In caso di offensiva nemica, invece, il personaggio giocante perde sia salute che vigore quando subisce danni. Tuttavia, oltre che con gli oggetti di cura, salute e vigore perduti possono essere recuperati grazie all’impulso limbico, una meccanica simile al recupero del ki presente in Nioh.
L’impulso limbico prevede che dopo un certo numero di attacchi andati a segno (o di specifiche abilità utilizzate), il protagonista possa venire circondato da un cerchio bianco integro: premendo un determinato tasto in quel preciso momento, si recuperano salute e vigore. L’occasione per l’impulso limbico può avvenire anche dopo una schivata, e il tasto per attivarlo può essere premuto anche mentre si tiene la guardia alta per parare, ma non funziona nel momento in cui si effettua la parata o si subiscono danni.
L’impulso limbico e la reattività dei nemici rendono il combattimento di Hell is Us tutt’altro che hack ‘n slash, salvo che con l’uso di determinate armi e una certa abilità del giocatore. Uno stile di combattimento molto libero, grazie anche alla personalizzazione delle abilità, ma che poteva essere bilanciato e sfruttato meglio, risultando invece ripetitivo.
Giocando alla difficoltà normale (sono selezionabili tre livelli di difficoltà: Clemente, Equilibrata, Spietata) l’uso di oggetti e abilità diventa davvero utile solo quando iniziano ad arrivare nemici di livello 2 o 3, dopo diverse ore di gioco. Inoltre, la presenza di sole cinque varianti dei cosiddetti Hollow Walker, nonostante alcune variazioni dei loro attacchi in base al livello, e tre tipi di Haze, risultano poche in un videogioco che dura decine di ore alternando il combattimento all’investigazione.
Dissonanza ludo-narrativa
A differenza di un film dell’orrore, dove essendo spettatori si è dunque passivi e impotenti sull’intreccio narrativo, l’interazione possibile in un videogioco come Hell is Us permette al giocatore di accendere una luce (tramite il comando di attivazione della torcia) quando ci si muove in un antro buio, oppure di stare allerta prima di svoltare l’angolo.
Pertanto è un vero peccato, in un videogioco basato sull’esplorazione e la risoluzione di enigmi, la presenza di una tremenda dissonanza ludo-narrativa dovuta al level design.
Il problema nasce dall’impossibilità del personaggio giocante di effettuare salti, inserita in aree di gioco che non fanno niente per nascondere questo limite.
Gli ambienti sono studiati per permettere al giocatore di vedere elementi di interesse (un oggetto, un nemico che attacca dalla distanza, una porta bloccata dal lato opposto) e intuire l’esistenza di strade per raggiungerli, ma l’estetica degli ambienti non è in grado di creare l’inganno.
Che bisogno c’è di una chiave per aprire un cancello se questo è talmente basso che si potrebbe scavalcare? O per aprire una porta vetrata in un luogo già devastato dalla guerra e dalle creature limbiche? Oppure dover attraversare un’ampia area per aggirare un ponticello distrutto (pena la morte, sempre certa quando si cade in acque profonde in Hell is Us) che sarebbe superabile con un balzo, o peggio ancora dover raggiungere e affrontare tutt’altra zona di Hadea per ottenere un oggetto chiave, salvo poi rendersi conto che sarebbe bastato poter scavalcare un rialzamento di 30 cm.

Se vengono presi in considerazione eventuali difetti grafici da un punto di vista estetico, è giusto fare lo stesso con l’estetica del level design, specialmente se questa va a inficiare l’empatia del giocatore.
La componente investigativa è uno dei punti di forza di Hell is Us, ma può essere frustrante chiedersi come e dove sarà possibile trovare la soluzione a un enigma, se questo ragionamento avviene di fronte un cancello che si potrebbe scavalcare agevolmente.
“For something radically different”
Sul suo sito ufficiale, Rogue Factor dichiara di voler inserirsi nel mezzo tra i giganti Tripla A dell’industria videoludica e la miriade di videogiochi indie, al fine di creare qualcosa di diverso.
Hell is Us è effettivamente un videogioco che si distingue per il suo voler riproporre un sistema investigativo con una difficoltà di altri tempi, quando i videogiochi erano meno guidati e le soluzioni da trovare più istintive, abbinato a una storia dalla morale terribilmente attuale seppur abusata, ma proposta in maniera decisa e con un background appassionante.
Il sistema di combattimento, invece, offre una certa libertà al giocatore ma presenta un bilanciamento che lo rende più che altro un ostacolo aggiuntivo alle sessioni investigative.
Ma il vero problema di Hell is Us sta nell’estetica che, per citare il compianto Ulay, diventa cosmetica: un videogioco investigativo con una pesante dissonanza-ludo narrativa. Se Rogue Factor ha voluto riproporre un livello di difficoltà di altri tempi, ha riproposto anche un aspetto che dovrebbe essere stato superato nel mercato videoludico da almeno quindici anni.
Dal sito ufficiale di Rogue Factor si può dedurre come Hell is Us sia una produzione a medio budget, così come intuibili sono le loro intenzioni di crescere. In tal caso, è facile pensare che per il level design abbiano lavorato basandosi sui template disponibili di Unreal Engine, ma ciò di cui Hell is Us aveva davvero bisogno era che venissero ottimizzate le risorse per realizzare al meglio l’intento del team di sviluppo.




