Just Dance – Una nuova era… Ma prima, una retrospettiva!
È difficile trovare una persona che non sia familiare con Just Dance, il secondo franchise più grande di casa Ubisoft in termini di vendite e in attività dal 2009 con il primo titolo dal nome omonimo. Da allora questi rhythm game hanno visto 9 console diverse e 4 sistemi operativi, attraversando tre generazioni del mondo videoludico e adattando di volta in volta il gioco ai nuovi progressi tecnologici, oltre che a quelli del mondo della musica internazionale.
Tra scelte di marketing mirate con esclusive region-locked, contributi della community anche attraverso il ruolo dei creatori di contenuti online e il ruolo delle modifiche alle normative sul copyright relative alla musica, quella di Just Dance è una storia solo apparentemente semplice come le coreografie più accessibili del gioco. Vediamo insieme alcune tappe fondamentali, in attesa di una non lontana recensione del nuovo Just Dance 2023 Edition di cui Ubisoft Italia ci ha fornito una copia.
Dalla Wii alla Switch, un riassunto
Partiamo dalle basi: la maggior parte dell’utenza videoludica più “agée” ricorderà come agli albori della serie erano poche le case in cui mancava una Nintendo Wii. La seconda console Nintendo in termini di vendite (circa 101 milioni di copie vendute a fine ciclo vitale, superata di appena 2 milioni dalla Nintendo Switch) è stata la base di lancio scelta per il primo titolo di Just Dance. L’idea di fondo, ovvero quella di far emulare al giocatore i movimenti dei personaggi su schermo tramite il Telecomando Wii e fargli guadagnare punti in base all’accuratezza del movimento, è stata direttamente ripresa dal primo esperimento effettuato sempre in casa Ubisoft con Rayman Raving Rabbids: TV Party, con un minigioco apposito. La lista di canzoni del primo titolo prevedeva 33 canzoni tra hit “del momento” come Hot n Cold di Katy Perry e classici intramontabili, con nomi del calibro di Elvis Presley.

Con i successivi titoli, oltre a un’espansione importante delle tracklist raggiungendo anche la cinquantina di brani, sono arrivate anche migliorie tecniche dovute al rinnovamento dell’Interfaccia Utente (da qui in poi UI, per brevità) e all’evoluzione dell’hardware videoludico. Si vedrà quindi un esordio importante, con Just Dance 3 nel 2011, su Xbox 360 e PlayStation 3 con conseguente adattamento alle nuove tecnologie di motion control come il Kinect e il PlayStation Move (ricordatevi del primo, in particolare: tornerà più avanti in questo articolo); Just Dance 4 invece approderà anche su Wii U, senza però perdere l’adattamento alla console originaria, per la quale si continueranno a produrre titoli della serie per lungo tempo.
Le successive “prime volte” saranno nel 2014 e 2017, rispettivamente per PlayStation 4/Xbox One e Nintendo Switch/Steam (quest’ultimo vedrà però solo l’iterazione del 2017). Poi sono arrivate, inevitabilmente, le “ultime volte”: la prima compatibilità interrotta è stata quella per PlayStation 3 nel 2018, l’anno successivo Just Dance arriva al capolinea per Wii U e Xbox 360 (per quest’ultima fu l’ultimo videogioco prodotto in assoluto). Il 2020 è invece l’anno della pubblicazione dell’ultima copia fisica per Nintendo Wii in Nord America, coincidente ironicamente con l’esordio per Just Dance su Stadia. Infine, nel 2021 è arrivato il momento di ballare per gli utenti PlayStation 5 e Xbox Series S/X, e nel 2022 sono risuonate le ultime note per Stadia, Xbox One e PlayStation 4.

Le periferiche e il ballo: sono conciliabili?
Dopo questo lungo, ma necessario excursus storico della serie, poniamo un primo focus sulle piattaforme citate e sulle periferiche coinvolte. Come detto, la serie è nata e pensata per un gameplay basato sul sensore di movimento del Telecomando Wii. Questa idea si è poi sviluppata ed evoluta con periferiche simili come il PlayStation Move, il Joycon della Switch e, pur se non citato in precedenza, anche il proprio smartphone. Perché sì, anche la compatibilità con i dispositivi mobile è stata implementata negli anni, e ha permesso di estendere il numero dei giocatori in multiplayer locale a 6. Per quanto la comodità di giocare con un telefono in mano, soprattutto con quelli di una certa dimensione, sia alquanto opinabile, è innegabile che in termini di accessibilità si tratti di un’idea vincente.

Tuttavia, a prescindere dal dispositivo utilizzabile, è evidente un limite di fondo di questa tecnologia: utilizzare una periferica da tenere in una mano mentre si muove l’intero corpo rende gran parte dei movimenti un “di più” che può essere apprezzato dal software solo in misura limitata. Ovvero, pur essendo vero che un controller dotato di giroscopio sia in grado di captare gli spostamenti da un punto X a un punto Y, oltre ai puri movimenti effettuati col braccio rimanendo fermi sul posto, l’accuratezza di questa stima è comunque minata dalla mancanza di una serie di informazioni, e il giudizio finale del gioco sarà inevitabilmente soggetto ad errori. Stiamo comunque parlando di ballo e non di calcoli matematici, per cui un margine di errore può essere perdonato, ma questo squilibrio diventa particolarmente evidente quando tra le tecnologie disponibili per Just Dance vi è un elemento che si distingue dagli altri.
E qui entra in gioco proprio lei, la periferica dimenticata da tutti tranne che da una fanbase molto specifica: il Kinect. I giocatori di Just Dance su Xbox di vecchia data hanno familiarità con questa periferica, in quanto è il modo più interattivo di giocare e ballare in libertà. Il Kinect infatti non richiede l’uso di un dispositivo da tenere in mano, è sufficiente posizionarsi davanti alla TV e muoversi. Ancora una volta non si tratta di una tecnologia perfetta e non sempre lo scoring è accurato, eppure l’esperienza di gioco risulta essere molto naturale e immersiva. Al netto di questo, è ragionevole comprendere la scelta di Ubisoft di non proseguire la compatibilità con tale tecnologia che, così come il PlayStation Move, non è più in produzione da svariati anni. Tuttavia sarebbe interessante vedere in futuro una sperimentazione con nuovi dispositivi per il motion control, che permettano di emanciparsi dall’uso di una periferica da tenere in mano come il Telecomando Wii, o il proprio telefono.
Formula base, nuovi espedienti: cosa è cambiato?
Ma adesso passiamo alla sostanza: cosa è cambiato negli anni, oltre alle piattaforme? Ovvero, come hanno saputo mantenere alta l’attenzione e rinnovare l’esperienza anno dopo anno?
Anzitutto, per quanto sia spesso dato per scontato, vi sono stati notevoli progressi nell’UI, oltre che nel sistema di punteggio e all’introduzione di difficoltà crescenti nelle coreografie. Se nei primi giochi, infatti, anche le mosse più complesse non erano studiate per essere riconducibili a coreografie ufficiali o più tecniche, con gli anni queste ultime hanno preso il sopravvento, anche e soprattutto grazie all’avvento delle coreografie k-pop; livelli di sfida crescenti, dunque, ma associati a brani più semplici e alla portata di tutti, e a pezzi di difficoltà intermedia per un maggior coinvolgimento, hanno alzato l’asticella della serie.
Unitamente a questo, un sapiente mix di grafica 3D, motion capture e claymation, insieme ad occasionali mappe 2D più semplici ma comunque creative e interessanti, ci restituiscono un database di centinaia di coreografie, ambientazioni e personaggi memorabili, intrattenenti e coinvolgenti. In quanti ricordano la difficoltà e la follia della coreografia di Rasputin? Oppure i mash-up, in cui una canzone veniva reinventata con le mosse di svariate altre canzoni sovrapposte? O ancora le modalità “storia” più classiche come la All Stars nell’edizione del 2020 che permetteva di percorrere un piccolo viaggio attraverso coreografie storiche?

Tutti questi cambiamenti sono stati accompagnati da un’evoluzione di portata ancora maggiore e decisamente più complessa, ovvero quella del panorama musicale. Senza aprire una parentesi mostruosamente ampia, ci basta ricordare come un primo ventaglio di brani il cui target esclusivo era quello di un pubblico occidentale sia stato profondamente influenzato dalla già citata ondata K-Pop. Inoltre, negli anni e con la crescente attenzione del team di Ubisoft nei confronti dell’inclusività sotto numerosi aspetti, incluso quello della diversità culturale, non sono mancate tracce musicali di lingue e culture più disparate, e sì, anche il nostro Paese non è stato trascurato. Come vedremo in questo nuovissimo titolo…
Futuro di Just Dance: conclusioni
Per concludere questo piccolo viaggio alla scoperta di un mondo ben noto, ma paradossalmente poco trattato di norma nel dibattito videoludico, va fatta una menzione all’aspetto più “moderno” e che più è sintomatico dell’adattamento della storica serie di Ubisoft ai tempi che corrono, ovvero la componente online.
Questa si manifesta con due realtà: quella del multiplayer online, che fino al 2022 si è evoluta nel World Dance Floor, e la componente legata al servizio di abbonamento Just Dance Unlimited. Il World Dance Floor è un sistema di stanze online in cui giocatori da tutto il mondo ballano all’unisono le canzoni del gioco e si sfidano a colpi di mosse perfette, buone o OK, e competono per il primo posto in classifica. Non c’è stata, almeno fino alla scorsa edizione, la possibilità di competere con amici, se non giocando localmente con la stessa console.

Per quanto riguarda il servizio Unlimited, pagando una quota differente in base al periodo di tempo scelto (1 mese, 3 mesi o 1 anno), era possibile accedere a oltre 700 brani (!) dai titoli precedenti, da Just Dance 1 a Just Dance 2022, oltre che a nuovi brani e mappe prodotte successivamente. Un servizio figlio dei nostri tempi e dell’introduzione dei servizi di abbonamento nel mercato videoludico che però offre un buon compromesso tra ciò che è l’offerta del gioco base e la possibilità di provare qualcosa di più. Anche questo servizio si è rimodernato quest’anno…
La mancanza di ulteriori informazioni su Just Dance 2023 Edition in questo articolo non è casuale: presto seguirà una recensione dettagliata. Vi basti sapere, per ora, che il viaggio di Just Dance e le varie lezioni apprese del team di sviluppo sono state esperienze preziose e interessanti per chi ha avuto il piacere e l’onore di viverle negli anni, ma anche per i giocatori più “casual” che hanno provato uno o più titoli della serie a qualche festa occasionale o serata tra amici. Si tratta di un brand che merita il successo ottenuto anche in virtù di un team di sviluppo che ha recepito i feedback della community, integrato negli anni le richieste avanzate e optato per compromessi laddove queste non fossero del tutto recepibili. Da sempre è inoltre possibile suggerire le proprie tracce preferite sul sito di Just Dance, e molte aggiunte sono state fatte proprio grazie a questi contributi. Non è scontato che un team abbia questa cura e riguardo nei confronti della propria utenza, e il nuovo titolo, come vedrete, ne è un’ottima prova.




