Blackwind – Il gioco è bello quando dura poco
Uno dei parametri vecchio stile per valutare un videogioco, è stata (a volte lo è tuttora) la longevità.
Intesa anche come rigiocabilità, in alcuni casi; l’importante è che l’opera intrattenga a lungo il giocatore. Questo pensiero è dovuto probabilmente all’idea che il tempo è denaro, quindi se un videogioco di base costa molto più di un film al cinema, di uno spettacolo a teatro, o di un album musicale, è lecito esigere che intrattenga per più ore.
Negli anni, gli appassionati si sono resi conto che la longevità può anche essere di troppo, come avviene proprio nel caso di Blackwind.
Prodotto da Blowfish Studios e Gamera Games, e sviluppato da Drakkar Dev, Blackwind è un videogioco d’azione dall’ambientazione sci-fi, con un gameplay che strizza l’occhio ai God of War classici e simili.
Un’opera dall’estetica accattivante e capace di intrattenere, fino a un certo punto…
Blackwind: adatto persino a un bambino
La storia di Blackwind inizia con il Dottor Hawkins e suo figlio James in viaggio sull’astronave Pandora. Il dottore parla a suo figlio nel nuovo prototipo di battlesuit che trasportano, il Blackwind, pensato al fine di essere non un esoscheletro da guerra bensì un protettore per chi lo indossa.
Durante il viaggio, l’astronave subisce un attacco misterioso. Per salvare il giovane Jimmy, il Dottor Hawkins gli fa “indossare” il Blackwind per poi lanciarlo sul pianeta.
Qui Jimmy scopre che non può uscire dal Blackwind senza l’autorizzazione di suo padre, precipitato chissà dove con l’astronave Pandora. Tuttavia viene anche a sapere che il Blackwind ha una propria IA, in grado di fargli da guida nel suo viaggio e illustrargli le capacità del battlesuit.
Pur essendo solo un bambino, Jimmy non ha altra scelta che utilizzare il Blackwind per farsi strada alla ricerca di suo padre, dovendo anche affrontare gli alieni Raknos, probabili responsabili dell’attacco alla Pandora e invasori delle strutture umane presenti lungo il cammino.

Una storia che potrebbe sembrare essere stata inserita semplicemente come motivazione per l’avventura, ma non disdegna alcune piccolissime eccellenze di world building, riscontrabili nelle informazioni rilasciate dall’IA del Blackwind, come le informazioni sulla biologia dei Raknos.
Non mancano tuttavia alcuni dialoghi discutibili (Jimmy che dice ai nemici: “se volete la mia vita, venite a prenderla.” La Piattola di Men in Black risponderebbe: “la tua proposta è accettabile.”) da sottolineare anche il doppiatore di Jimmy che gli dà una voce un po’ più adulta del bambino che è realmente.
Blackwind presenta una telecamera dall’alto, non isometrica, ma pone una buona cura nella realizzazione dei dettagli, apprezzabili anche nella distruttibilità ambientale e nelle varie skin del battlesuit, queste ultime raccoglibili in maniera opzionale nei livelli di gioco.
Per quanto riguarda invece la direzione artistica, va semplicemente detto che le ambientazioni sono un abbastanza fredde e ripetitive, così come la tipologia di nemici, e questo è uno dei primi problemi che vanno a creare quel “fino a un certo punto” citato in precedenza.
Distruzione immotivata?
Il gameplay di Blackwind è quello classico degli Hack ‘n’ Slash persino nel lato artistico. Il Blackwind è in grado di eseguire attacchi corpo a corpo con pugni e lame, creare combo con tanto di contatore, ma anche attaccare a distanza con l’arma da fuoco.
E’ presente anche un attacco più potente con i missili, ma richiede il consumo di un’apposita barra, ricaricabile raccogliendo determinati globi arancioni trovabili in alcuni contenitori o rilasciati in alcuni casi dai nemici.
I globi, presenti anche di colore verde per recuperare la salute e di colore blu per i punti esperienza, sono una delle similitudini artistiche che Blackwind ha con altri noti prodotti del suo stesso genere videoludico, come God of War e Darksiders.
Un’altra similitudine artistica sta nella possibilità di uccidere i nemici con un colpo di grazia brutale, utile non solo per un diverso piacere visivo ma anche per ottenere globi diversi (o per uccidere più velocemente un nemico rognoso).
Oltre ai combattimenti brutali, Blackwind propone alcune sessioni platform, basate principalmente sul tentativo di sbloccare porte chiuse. Per questo è possibile affidarsi a un drone, in grado di passare nei condotti di aerazione e raggiungere stanze chiuse. Il drone può anche attaccare, ha a disposizione alcuni potenziamenti nell’albero delle abilità, e condivide la salute con il Blackwind.

I globi sono protagonisti di un altro dei problemi del gameplay di Blackwind: i punti esperienza necessari per potenziare il Blackwind, spesso, sono piuttosto elevati di numero, ma i globi blu dell’esperienza si possono ottenere praticamente ovunque, essendo rilasciati da ogni oggetto distruttibile dello scenario.
Quasi tutti gli oggetti presenti nel gioco sono distruttibili; specialmente nelle aree chiuse è possibile fare terra bruciata di ogni ambiente, ma quanto ha senso tutto questo?
Da un punto di vista pratico, l’elevata distruttibilità degli ambienti può essere divertente, ma ritrovarsi a distruggere continuamente ogni stanza dove si passa diventa noioso dopo un po’. Da un punto di vista narrativo, per quale motivo si dovrebbero ottenere punti esperienza distruggendo ambienti che dovrebbero essere salvati dall’attacco dei Raknos, e nei quali si sta cercando l’attrezzatura per localizzare e contattare il Dottor Hawkins?
Il gioco è bello quando dura poco
La direzione artistica negli ambienti e la distruttibilità che diventa noiosa sono due componenti del grande problema di Blackwind: è un gioco che risulta tremendamente ripetitivo.
Dopo circa un’ora e mezza di gioco, Blackwind ha già detto tutto ciò che ha da dire: si sbloccano porte sempre negli stessi due modi, si sconfiggono sempre gli stessi nemici, si distrugge ogni cosa per accumulare punti esperienza. Il tutto alternato da qualche boss o mid boss e qualche sessione platform non particolarmente complicata.
La narrazione, seppur priva di errori gravi, non è affatto avvincente al punto da sostenere il gameplay, e le ambientazioni sempre uguali non fanno altro che peggiorare l’esperienza: si parte da un’area desertica per poi passare a un’area chiusa strutturata a corridoio, con una parvenza di ramificazione; si ritorna in un’area desertica per poi passare alla medesima area chiusa, e quando per la terza volta si ritorna in un’area desertica per poi passare all’ennesima area chiusa identica alle precedenti, l’avventura diventa esasperante. Ci sono anche aree diverse più avanti, ma la voglia di scoprirle è già passata dopo le prime ore di gioco.

L’errore commesso da Gamera Games con Blackwind si può esprimere su due punti di vista: o hanno mancato il punto con trama e ambientazione, oppure il gioco avrebbe dovuto essere molto meno longevo.
Così come nel cinema avviene che un cortometraggio può essere una piccola perla, non sarebbe un problema realizzare un videogioco, soprattutto indie, con una bassa longevità. Esistono titoli come Little Nightmares e White Shadows che possono essere portati a termine in meno di tre ore, non presentano un gameplay particolare, ma fanno venir voglia di essere giocati più e più volte.
Blackwind ha una base in grado di intrattenere, ma non basta a reggere l’intera struttura del gioco: sarebbe stata sufficiente una demo per apprezzare tutto ciò.




