I remake sono davvero un problema?
Se è ciclico il ritornare dei grandi classici in versione rimasterizzata all’interno del panorama videoludico, lo è anche la polemica sulla loro effettiva utilità, cosa che spesso si accompagna ad una lecita serie di critiche sulla bontà dei prodotti in questione. Ne scrive, recentemente, Stefania Sperandio, esponendo nel suo articolo preoccupazioni sullo stato attuale del mercato in relazione all’uscita di titoli quali Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente, ecc.
Quella che in superficie appare però come una critica necessaria e ragionevole al modus operandi dell’industria potrebbe non riflettere altro che l’ennesima appropriazione indebita nei confronti del grande schermo, ambito nel quale una simile narrazione sui remake – il “non se ne sentiva il bisogno” – ha già sedimentato da anni, monopolizzando l’opinione comune con la conseguente sopravvalutazione del cosiddetto effetto nostalgia.
Benché evidente la pigrizia produttiva con cui sono state realizzate le operazioni di restauro di cui sopra, farne il simbolo di una tendenza a “monetizzare la nostalgia” è alquanto riduttivo, e d’altronde la qualità intrinseca di queste produzioni non legittima di certo il vaticinio di una stagnazione del mercato.
Sia chiaro, molte delle accuse mosse sono fondate e sarebbe delittuoso non parlare della superficialità con cui a volte le software house sembrano considerare il proprio pubblico, ma le argomentazioni esposte paiono in definitiva più incentrate sul tentativo di derubricare per intero una questione ben più complessa. Cosa che rende dunque necessaria un’interpretazione di più ampio respiro del fenomeno nella sua dimensione sociale e culturale.
Il falso mito della nostalgia
Se è vero che la nostalgia idealizza, è altrettanto vero che anche la nostalgia è idealizzata, e il ricorso a questo mantra come pretesto per lanciare una critica allo status quo è pratica assai comune. Quando Sperandio dice “per quanto assurdo possa sembrare abbiamo comprato, ricomprato e ricomprato ancora sempre gli stessi giochi” commette l’errore di ridurre la portata dei remake (e delle remastered) solamente ai videogiocatori più nostalgici, tralasciando di indicare come target possibili anche gli utenti che – per le motivazioni più disparate, anche fosse semplicemente quella anagrafica – non hanno avuto modo di fare quel tipo di esperienza a tempo debito.
Certo, è ancora presto per parlare di conservazione culturale del medium: per quella si dovrebbe prima di tutto garantire l’accesso al prodotto tale e quale a com’era allora, con tutti i difetti e i problemi tecnici del caso (essendo queste caratteristiche proprie dell’opera, che quindi perderebbe parte del suo valore storico una volta superate). Ma è chiaro che i remake costituiscono comunque un ponte tra lo stato attuale del videogioco ed il suo passato, e nulla, all’infuori della retorica sull’effetto nostalgia, può stabilire che ad interessarsi a quest’ultimo sia solamente una fetta di pubblico. Il passato è di tutti: Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente – benché remake di certo non stravolgenti – sono infatti un’ottima occasione per recuperare due tra i capitoli migliori della saga di Game Freak per chi non avesse vissuto l’epoca dell’iconico Nintendo DS.

Che l’obiettivo dei remake non sia soltanto il pubblico nostalgico è, peraltro, un fatto che si spiega da sé osservando le difformità tra i vari prodotti usciti sul mercato. Facendo un esempio, Final Fantasy VII Remake si pone a 23 anni di distanza dal suo capitolo originale, quando Shadow of the Colossus viene riproposto “solamente” 13 anni dopo, e non prima di una versione rimasterizzata nel 2011. Una simile differenza riguarda necessariamente anche il target commerciale: tanto più è esteso l’arco temporale fra le due versioni e più infatti si allarga il pool di videogiocatori potenzialmente interessati al remake. È inverosimile che Final Fantasy VII Remake sia stato acquistato soltanto da chi lo aveva già giocato 23 anni prima su PlayStation.
Inoltre, continuare a definire i remake come operazioni prive di rischio è un atteggiamento che risente di quello stesso bias argomentativo per cui la sola nostalgia basterebbe a vendere un prodotto. Il caso della GTA Trilogy è emblematico, in questo senso: trilogia contenente i capisaldi dell’open world moderno in versione rimasterizzata, la produzione Rockstar è stata osteggiata tanto dai fan di vecchia data quanto da quelli nuovi, proprio perché alla fine è la qualità del prodotto a decretarne il successo. E la possibile obiezione sull’acquisto “a scatola chiusa” si risolve facilmente tenendo in considerazione quanto al giorno d’oggi sia difficile non farsi un’idea del prodotto prima di toccarlo con mano, vista la presenza di recensioni e quantità spropositate di gameplay sul web.
Qualità o quantità?
D’altro canto, sostenere che non di rado la qualità di remake e remastered sia alquanto dubbia non significa affermare che sia questo a costituire un problema per la situazione generale del mercato videoludico. La pigrizia di alcune produzioni – che quindi assumono tutti i connotati di perfette operazioni di marketing, volte anche solo a riportare in auge una vecchia IP – non rappresenta necessariamente una minaccia per tutto il panorama, quanto più un aspetto tangibile delle sue molteplici increspature.
È semmai la quantità dei remake a costituire un pericolo per l’evoluzione del medium, poiché a porre un freno al mercato non è tanto la qualità di alcuni suoi prodotti, ma la quantità di quelli simili. In questo senso, però, i remake non rappresentano un pericolo maggiore dei fenomeni multiplayer come i battle royale. Quest’ultimi sono sì presenti in larga misura, e l’aridità di certi cloni si spiega ovviamente con la sovrabbondanza del genere, ma resta il fatto che oltre ai battle royale – che arrivano così a costruire una nicchia tra le tante – c’è altro.

La situazione attuale, in fondo, si compone di un sempre più variegato novero di produzioni, diversissime tra loro nonostante l’ovvia presenza di tendenze e mode: sarebbe limitante (da un punto di vista creativo) solo l’improbabile caso in cui venissero prodotti quasi esclusivamente remake e remastered – uno scenario eufemisticamente impossibile pur tenendo conto dell’efficacia di alcune di queste operazioni. D’altronde, se non dovessero esserci altro che vecchi videogiochi rimasterizzati in circolazione, verrebbe meno il significato stesso del concetto di remake.
L’alea della stagnazione
Il problema, dunque, risiede nella quantità: un tema sul quale occorre fare chiarezza. La narrazione sulla pervasività dei remake poggia le basi su di un grande equivoco, ossia la facile generalizzazione per cui spesso si identifica l’industria del gaming come una realtà unica, evitando cioè di considerarla come una pluralità di publisher. Ogni azienda ha la propria visione e i propri prodotti, e ciascun prodotto la sua fanbase. Pensare all’industria come ad un’unica realtà produttiva che rincorre il trend della nostalgia significa dimenticare la difformità dell’offerta disponibile in relazione alle varie nicchie, oltre che alla distanza anagrafica tra gli utenti delle stesse.
La stagnazione di fatto non c’è, perché, mentre alcune software house producono remake e remastered, altre si concentrano su prodotti differenti; già il sottomondo indie costituisce una notevole forza motrice parallela a quella delle major. Esiste semmai nella misura in cui toglie tempo e risorse ad uno specifico studio di sviluppo, ma sarebbe assurdo pretendere che questo non accada mai: non solo si tratta di decisioni che afferiscono l’ambito aziendale (dalle quali è logico che l’utenza sia esclusa), ma è altamente improbabile – e fortemente indesiderabile – che un team di creativi continui incessantemente a produrre cose inedite.
Inoltre lo sviluppo di un remake potrebbe anche coinvolgere un gruppo esterno, come nel caso delle celebri Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy e Spyro: Reignited Trilogy, sviluppate da Toys for Bob (e Vicarious Visions) quando i capitoli originari appartengono rispettivamente a Naughty Dog e Insomniac Games. Dinamiche che si verificano spesso quando i diritti sull’IP passano ad altre figure, come nel caso di Sony che, avendo i diritti di Shadow of the Colossus e Demon’s Souls ne ha commissionato i remake a Bluepoint Games, senza che questo costituisse dunque un impedimento per gli autori originali, ovviamente impegnati a lavorare su altro nel frattempo.

Proprio perché “i publisher hanno bisogno […] di monetizzare in sempre nuovi modi” – riprendendo le parole di Sperandio – è lecito supporre che almeno una parte dei ricavi generati con operazioni di remake vada a finanziare progetti inediti; d’altro canto non si può certo negare che l’industria del gaming abbia difficoltà a stare al passo coi costi di produzione, e quella di optare talvolta per il restauro di un classico non pare essere tutto sommato un’idea di business così poco legittima. Men che meno rischiosa per le prospettive del resto dell’industria.
Questo perché le prospettive del mercato esistono in quanto somma delle aspettative e delle visioni di chi ne compone il sostrato produttivo: realtà che partecipano di un movimento asimmetrico e complementare, anche quando alcune sembrano arenarsi nel crogiolo della celebrazione nostalgica, restituendo ad uno sguardo più ampio l’immagine di un mondo fertile, in costante mutamento: nulla che giustifichi la preoccupazione per un tracollo creativo imminente, insomma.




