Source of Madness (Early Access) – Il Richiamo di Cthulhu in un Roguelite
“Non è morto ciò che eterno può giacere“. La prima parte del Distico Inesplicabile può benissimo venire applicata anche alla letteratura stessa di Howard Phillips Lovecraft, fonte di ispirazione per molte opere moderne, siano esse letterarie, cinematografiche o videoludiche.
Gli sviluppatori di Carry Castle non hanno assolutamente voluto nascondere l’influenza lovecraftiana nel loro Source of Madness: videogioco Roguelite ambientato tra cultisti e orrori che ricordano moltissimo quelli partoriti dalla mente del Solitario di Providence.
Il titolo è acquistabile su Steam in Early Access, permettendo momentaneamente di giocare solo il primo dei tre Atti in cui è divisa l’avventura, ma è sufficiente per avere un’ampia idea di cosa aspettarsi dal gioco completo, e non è comunque semplice portare a termine questa versione del gioco, per via del genere videoludico di cui fa parte.
Source of Madness – “La cosa più misericordiosa del mondo” secondo Lovecraft
“La cosa più misericordiosa del mondo, ritengo, è l’incapacità della mente umana di correlare tutto ciò che essa contiene. Viviamo su una placida isola d’ignoranza nel mezzo di neri mari d’infinito, e non è destino che noi si intraprenda lunghi viaggi. Le scienze, ognuna delle quali compie sforzi in una sua direzione, ci hanno quindi danneggiato in scarsa misura; ma un giorno l’insieme di conoscenze non connesse l’una all’altra spalancherà prospettive della realtà, e della nostra terrorizzante collocazione in essa, talmente spaventose da farci precipitare nella follia a causa di quella rivelazione, oppure spingerci a rifuggire l’illuminazione di quella conoscenza nella pace e nella sicurezza di una nuova era oscura.”
Il Richiamo di Cthulhu – H.P. Lovecraft
La premessa del celebre racconto “Il Richiamo di Cthulhu” sembrerebbero realizzate in Source of Madness, dove la luna rossa che rivela la Torre della Follia potrebbe essere la versione di Carry Castle di R’lyeh che riemerge dall’oceano.
Non ci è dato sapere se l’apertura della Terza Porta, citata nell’introduzione del gioco, sia o meno la causa degli eventi di Source of Madness; l’unica certezza è che l’umanità si è ritrovata ad affrontare un’invasione di creature ultraterrene.
Paradossalmente, sono i cultisti gli eroi di questa storia, gli unici in grado di affrontare i mostri grazie alle loro conoscenze arcane e ai loro oggetti magici, ma se questo è davvero un gioco di ispirazione lovecraftiana, quanto ci si può fidare dei cultisti?

Sebbene l’idea della luna ricordi più i racconti nipponici, l’influenza dei racconti di Lovecraft non è solo probabile: è certa. Il gioco presenta cultisti che pregano Yog-Sothoth, oggetti come l’Anello di Cthulhu, e altre citazioni che fanno pensare a Source of Madness come fosse un’opera dei Miti Espansi.
Innegabile anche l’ispirazione a Diablo II, ammessa dagli stessi sviluppatori in un messaggio che appare ogni volta all’avvio del gioco. Questa si nota nello stile dell’inventario, nelle proprietà magiche degli oggetti e, probabilmente, nell’albero delle abilità presente nel tempio.
La componente artistica presenta scenari dipinti e animazioni che ricordano vagamente i teatri di cartone, soprattutto nelle movenze dei nemici: molto efficaci con l’abbinamento ai suoni spaventosi emessi dalle creature nel momento dell’attacco.
“Avevano così tante gambe… TROPPE GAMBE”
Un elemento non propriamente lovecraftiano di Source of Madness potrebbe essere il gameplay, per il semplice fatto che i racconti di Lovecraft, trattando la filosofia dell’inettitudine umana dinanzi al cosmo, non prevedono quasi mai combattimenti contro l’orrore, mentre qui troviamo cultisti che si fanno strada tra le creature ultraterrene a suon di incantesimi.
Ogni partita inizia con la scelta di uno tra tre cultisti, ognuno dei quali ha nome e cognome, diverse variazione nelle statistiche iniziali, e un diverso equipaggiamento. Inizialmente è possibile scegliere solo la classe del cultista Generalista, ma potranno essere sbloccate nuove classi durante il viaggio.
Ovviamente, trattandosi di un Roguelite, si parla di sbloccare elementi in previsione di una probabile morte con conseguente ritorno al punto di partenza, essendo questo l’unico modo per tornare indietro. Tra questi elementi rientra anche l’albero delle abilità, la cui progressione richiede punti esperienza ottenibili, appunto, uccidendo i mostri.

Le armi principali in Source of Madness sono gli anelli, le uniche disponibili (assieme al supporto dei congegni). Ogni anello ha diversi tipi e quantità di danno, oltre a diverse tipologie di attacco: proiettile, squarcio, onda d’urto, ecc. I congegni, invece, sono oggetti in grado di offrire attacchi di supporto potenti o protezioni, ma hanno un tempo di ricarica abbastanza importante. Il cultista può indossare due anelli e due congegni, oltre a tre pietre e un copricapo.
I mostri hanno varie forme e dimensioni, tramite le quali variano anche i loro punti salute. Spesso sono dotati di tentacoli, o di protuberanze che sembrerebbero delle gambe, ma non hanno bisogno di camminare, in quanto saltano, levitano, rimbalzano, scattano e rotolano per lo scenario. Alcuni sono in grado di eseguire anche attacchi magici a distanza.
Quando i tentacoli si illuminano è segno che il mostro sta attaccando, ma anche altre parti del corpo dei mostri possono infliggere danni. Fortunatamente, oltre a danneggiare, gli attacchi dei cultisti possono smembrare i mostri se colpiti ripetutamente in determinati punti, in modo tale da privarli di alcune possibilità offensive o di movimento.

In caso di morte, si riparte dall’inizio con un nuovo cultista, mantenendo solo i punti esperienza da poter spendere per sbloccare abilità ed eventuali oggetti. Vi è anche la possibilità di sbloccare pozioni per recuperare la vita, utilizzabili in numero limitato, le quali si ripristinano completamente, insieme alla barra della salute, ogni volta che si arriva al termine di un’area di gioco.
Quest’ultima feature può donare al gameplay un aspetto più lovecraftiano: se raggiungere l’uscita di un’area consente di ripristinare pozioni e salute, forse è preferibile scappare in certi casi, magari aiutati dallo scatto permesso dal teletrasporto.
Source of Madness in ottica gioco completo
La versione in Early Access di Source of Madness ha dato un assaggio appetitoso di quello che sarà il gioco completo, ma ha anche messo in luce alcune problematiche che andrebbero riviste.
La più importante riguarda un’accoppiata di gameplay e direzione artistica, riguardante i mostri che si confondono facilmente con lo scenario, soprattutto nel caso in cui dovessero essere più di uno e ritrovarsi attaccati l’un l’altro.
Il problema, in questo caso, riguarda le hitbox poco chiare dei mostri: come detto in precedenza, i nemici possono infliggere danni al cultista con più parti del corpo, ma se il cultista dovesse ritrovarsi in una situazione come quella appena descritte, rischierebbe di iniziare a subire danni senza neanche sapere come.
Facile vedere situazioni del genere in luoghi stretti, come le tane opzionali dei mostri o la Grotta delle Anime Perdute, ma anche contro i mostri giganteschi.
Inoltre, sempre per quanto riguarda il comparto tecnico, se la gratificazione nello smembrare un mostro è innegabile, lo è anche il fatto che questa manchi nel momento in cui i nemici subiscono i colpi, dando quasi l’idea che si schiantino in realtà contro parti dello scenario.

Per stile e difficoltà, Source of Madness è un Roguelite che ricorda molto Dead Cells. Il problema è che l’opera di Motion Twin può essere giudicata come un gioco completo, mentre questa di Carry Castle è in Early Access, per tanto viene da chiedersi quanto sia estensibile questa struttura.
Completare solo l’Atto I reso disponibile non è affatto semplice: come sarà dover completare ben tre Atti del genere? Facile immaginare che il cultista, in caso di morte, ripartirà dall’inizio di ogni Atto, ma basterà per non correre il rischio di scadere in un’esperienza frustrante?




