Lorn’s Lure – Incoerenza videoludica
Avrei tanto voluto scrivere una recensione di Lorn’s Lure piena di commenti positivi e complimenti verso Rubeki, il solo developer canadese, creatore di questa esperienza tanto peculiare quanto difficile da raccontare. Purtroppo però sono qui a descrivervi un titolo estremamente particolare che, secondo me, ha avuto una crisi d’identità andando ad accoppiare un concept e un gameplay altamente diversi e dissonanti.
Arrampicarsi ovunque
Lorn’s Lure, rilasciato su Steam il 20 Settembre, si presenta come un platformer narrativo in prima persona con una caratteristica molto interessante: a differenza di altri titoli esplorativi, in Lorn’s Lure è possibile arrampicarsi e percorrere qualsiasi superficie visibile per raggiungere il proprio obiettivo.
Effettivamente le promesse vengono largamente mantenute, il titolo sviluppato da Rubeki vede come protagonista un cyborg in fin di vita che, per proseguire nel suo cammino, può correre, saltare e scalare praticamente ogni superficie degli ambienti in cui si trova. Ma come anticipato prima, il gameplay e concept di Lorn’s Lure stonano molto fra di loro: da una parte il gioco si presenta come un’esperienza esplorativa, ma il livello di difficoltà è estremamente alto per poterlo definire tale. Nonostante su Steam, nella descrizione del gioco, ci sia un piccolo disclamer a proposito dell’alta difficoltà, non ero minimamente preparato a quello che mi sono trovato davanti: una delle esperienze platform più difficili e frustranti a cui io abbia mai giocato; tanto da portarmi a pensare che Lorn’s Lure non debba essere etichettato come un platformer esplorativo, ma come un precision platformer (sottogenere che prevede un’alta precisione nei salti).
La Megastruttura
Il punto forte di Lorn’s Lure sta sicuramente nella trama e nell’ambientazione: un cyborg umanoide con il nucleo in procinto di esaurire la sua energia decide di avventurarsi nelle zone più remote della Megastruttura per inseguire uno strano spettro, un’entità anomala in un mondo ormai morto da centinaia se non migliaia di anni. Anche se lo sviluppatore non si è ancora sbilanciato sull’argomento, direi che l’ispirazione ai lavori di Tsutomu Nihei (mangaka ideatore di Blame! e Knights of Sidonia) è abbastanza palese. La creazione di Rubeki porta il giocatore ad esplorare una gigantesca città che è riuscita a sopravvivere ai suoi creatori, un dedalo infinito di stanze enormi che hanno perso il loro scopo, se mai ne hanno avuto uno.
La direzione artistica di Lorn’s Lure è a dir poco eccellente: la grafica low-poli (uno stile di modellazione 3D che utilizza pochi poligoni, creando uno stile molto retrò) in stile PS1 dà una straordinaria sensazione di vecchio e dimenticato. Inoltre, la leggerezza dello stile grafico ha dato la possibilità a Rubeki di creare ambienti enormi che non presentano caricamenti intermedi, aumentando la sensazione di grandezza del mondo. Un plauso va anche al comparto sonoro che sfrutta molto bene il silenzio unito a rumori di fondo distanti e sconosciuti, trasmettendo al giocatore una sensazione di solitudine e smarrimento.
Ma il fiore all’occhiello dello storytelling sta nel level design e nella progettazione degli ambienti. Come in Blame! il giocatore si trova catapultato in una città enorme, forse infinita, e vuota, dove la funzione di ogni ambiente è incomprensibile e dimenticata da tempo, l’unica cosa certa è che questo luogo non è adatto alla vita e non è stato progettato per essere esplorato…e purtroppo quest’ultima qualità si estende anche al gameplay.
Tanti salti…ma anche tanti dubbi
Più che dei livelli con un inizio e una fine collegati da una strada ben precisa, Lorn’s Lure posiziona il giocatore nel punto di partenza e gli indica la meta, tutto quello che c’è in mezzo sono percorsi, appigli e piattaforme messi “quasi a casaccio”. All’inizio questo aspetto potenzia notevolmente la narrativa di star esplorando un posto non progettato per essere navigato, ma già dal secondo livello alcune sezioni di platforming diventano talmente difficili da far nascere molti dubbi sul fatto che siano state testate sufficientemente.
Spesso mi sono trovato a sbattere la testa su salti apparentemente impossibili che poi si sono rivelati essere il percorso giusto, strade talmente nascoste da sembrare delle vere e proprie sezioni out of bound (fuori dai confini di gioco), tanto che mi aspettavo di compenetrare il terreno rimanendo bloccato o cadendo sotto al mondo di gioco da un momento all’altro. Il problema di tutti questi aspetti appena elencati non è nella difficoltà in sé, ma nel fatto che questo tipo di gameplay mi ha portato a scandagliare il mondo di gioco per capire dove poter saltare piuttosto che godermi il fantastico world-building creato dallo sviluppatore.
Dissonanza videoludica
Lorn’s Lure è, purtroppo, un titolo in cui il gameplay distrugge completamente la premessa del gioco stesso. Un titolo esplorativo non dovrebbe essere così difficile e frustrante, non ha senso creare una trama e un’ambientazione originali ed interessanti se poi il giocatore, per avanzare nell’esperienza, deve sbattere la testa su sezioni di gioco eccessivamente difficili. Detto ciò, l’ultima creazione di Rubeki non è un gioco sviluppato male, sicuramente è un titolo che riuscirà a crearsi una piccola nicchia di appassionati nelle community di speedrunning e di hardore platforming, è che approcciarlo con l’aspettativa di trovarsi tra le mani un titolo esplorativo potrebbe rovinare completamente l’esperienza di gioco.
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