GDR DAI DADI AI DATI: Call of Cthulhu #4
GDR DADI DADI AI DATI: CALL OF CTHULHU #4
Amiche e amici lettori di 2DueRighe, bentornati al nostro consueto appuntamento con “GDR dai Dadi ai Dati”! Come ogni 23 del mese, stiamo per conoscere (o riscoprire) una trasposizione videoludica di un gioco di ruolo cartaceo… e questa volta faremo un bel tuffo nella follia, o meglio nella Follia, perché quando parliamo di Cthulhu e del suo geniale “papà”, lo scrittore Howard Phillips Lovecraft, abbiamo a che fare con la pazzia nel suo senso più ancestrale ed iconico. Talmente iconico, da essere ormai un elemento caratteristico di ogni prodotto che si ispiri più o meno apertamente agli scritti del Maestro di Providence.
Siete curiosi? Allora non perdiamo altro tempo e buttiamoci di testa nell’inquietante pozzo verdastro di Call of Cthulhu, adattamento videoludico dell’omonimo gdr cartaceo di Chaosium Inc!
UN TESTO ANTICO
No, non stiamo parlando del famigerato Necronomicon, l’abominevole Libro dei Morti che fa spesso capolino nelle opere di Lovecraft (non escluso il qui presente Call of Cthulhu, tra l’altro). Parlo, naturalmente, del manuale di The Call of Cthulhu, la cui prima edizione risale al 1981: alla base del gioco si trovava il Basic Role-Playing (o BRP, per gli amici), un sistema di regole generiche adattabili a qualsiasi scenario o ambientazione, tanto che Target Games lo utilizzò come base per sviluppare i regolamenti delle varie edizioni di Mutant, di cui abbiamo parlato il mese scorso. Sviscerare le minuzie del BRP richiederebbe diversi articoli dedicati, dopotutto si tratta di un “volumetto” di circa quattrocento pagine, pertanto mi limiterò a illustrarvi le due caratteristiche principali che lo differenziavano (e lo differenziano tutt’oggi) dal celebre vicino di casa Dungeons&Dragons.
In primis, il BRP si basa sulle percentuali, facendo dunque uso del cosiddetto dado a cento facce (d100): ogni azione ha una probabilità di riuscita espressa da una percentuale e, per avere successo, il giocatore dovrà tirare un risultato inferiore a quest’ultima. Va da sé che un personaggio con un alto grado di addestramento avrà un range di successo superiore ad un neofita. Insomma, laddove D&D propone una soglia di difficoltà da superare, The Call of Cthulhu pone invece un limite da non valicare per avere successo. Punti di vista, immagino.
Inoltre, il BRP era e rimane decisamente più simulativo per quanto riguardava salute e ferite: dimenticate i punti ferita che salgono al crescere del livello e i guerrieri in grado di prendere uno spadone in piena faccia come se nulla fosse accaduto, i parametri del BRP sono ben più severi. La salute è una media dei punteggi di Taglia e Costituzione, mentre le ferite hanno effetti diversi a seconda di dove vengono inflitte. Insomma, un mood decisamente più pericoloso rispetto all’heroic fantasy di Dungeons&Dragons, che si sposa alla perfezione con il senso di impotenza cosmica dell’uomo nelle opere di Lovecraft.
CARTOLINE DA DARKWATER
Call of Cthulhu, il videogioco sviluppato da Cyanide, parte proprio da questa base, con la precisa intenzione di ricreare quel senso di impotenza ed orrore che una buona campagna di The Call of Cthulhu dovrebbe instillare nei giocatori. Prima di addentrarci nei meandri del gioco, una piccola precisazione: ai più arguti sarà già venuto spontaneo chiedersi “ehi, ma cosa ci fa questo titolo in questa rubrica, visto che non è un gioco di ruolo?”
E intendiamoci, non avrebbero torto. Se Mutant era uno strategico con elementi gdr quali equipaggiamento e abilità sbloccabili per personalizzare i propri personaggi, Call of Cthulhu mantiene giusto quest’ultima possibilità, proponendoci una trama che può essere affrontata in diversi modi ma rimane essenzialmente molto lineare, priva di veri scontri e senza la possibilità di creare un personaggio come avveniva per esempio in Baldur’s Gate. Ecco perché considero questo gioco un gioco di interpretazione, più che un gioco di ruolo, una sorta di librogame digitale che prevede più binari che portano ad uno dei quattro possibili finali del gioco.
Saremo chiamati ad interpretare il tormentato investigatore privato Edward Pierce, ex soldato dell’esercito degli Stati Uniti la cui vita sta scivolando progressivamente in una spirale di alcolismo e farmaci che lo aiutano a reprimere gli orribili incubi che non lo lasciano in pace. Pierce verrà ingaggiato dal padre di una giovane artista scomparsa, Sarah Hawkins, e dovrà recarsi sulla sinistra isola di Darkwater, un fazzoletto di terra sperduto nelle acque al largo di Boston popolato da balenieri, contrabbandieri ed altri personaggi poco raccomandabili.
Naturalmente, trattandosi di una campagna digitale di The Call of Cthulhu, quella che comincia come una semplice indagine di polizia si rivela essere, ben presto, un’immersione progressiva negli abissi dell’orrore e della follia: cultisti, creature, artefatti pagani… a Darkwater non ci si annoia di certo!
CI VUOLE OCCHIO, PER QUESTE COSE
I ragazzi di Cyanide volevano che il loro videogioco ricalcasse fedelmente una campagna investigativa di The Call of Cthulhu. Pierce può dunque essere “customizzato” per quanto riguarda le sue abilità (Forza, Eloquenza, Fiuto, Psicologia, Medicina ed Occulto), tuttavia rimane pur sempre un investigatore. Uno vero, non come certi casi di personaggi del gioco di ruolo cartaceo: anziani professori universitari col pallino della caccia all’orso che girano nel centro della propria città armati con un fucile di grosso calibro, minatori che non vanno neppure al bagno se sprovvisti di tritolo e reduci di guerra che si sono portati a casa, come souvenir, mezzo arsenale dello Zio Sam (vi consiglio di cercare “Old Man Henderson” su Google per capire fino in fondo cosa sia The Call of Cthulhu quando sfugge di mano). Impotenza e pericolo, ricordate? Queste sono le parole d’ordine.
Il fulcro del gameplay sono l’esplorazione e l’investigazione, al punto che ogni oggetto ed indizio che riuscirete a recuperare vi fornirà nuove opzioni di dialogo coi personaggi non giocanti. La skill del Fiuto, in particolare, si rivela preziosa per scovare gli indizi più nascosti ed utili alla comprensione del mistero che avvolge la trama. Direttamente dal gdr cartaceo, le abilità di Pierce sono espresse in percentuali, sebbene sia il gioco ad eseguire i “tiri” durante ogni test, una soluzione elegante che non rompe la sospensione dell’incredulità del giocatore e mantiene fluida la narrazione.
Le abilità e gli indizi sono importantissimi anche durante le Ricostruzioni, sequenze alla “Detective Conan” nelle quali Pierce cercherà di mettere assieme gli elementi di una scena per fornire la sua versione dei fatti. Un processo che può apparire banale per un investigatore logico e razionale… fino a quando non entra in gioco la Follia.
SONO QUASI TUTTI MATTI, QUI!
Ok, forse lo Stregatto non aveva proprio lo stesso concetto di follia di Lovecraft, ma la citazione è comunque d’obbligo. Man mano che procederà nella sua avventura, Pierce si troverà di fronte a diversi, orribili, fenomeni paranormali. Che si tratti di testi maledetti, visioni paranormali o esseri immondi, il cervello del nostro povero investigatore sarà costantemente minacciato dagli artigli della pazzia. A differenza di quanto accade in The Call of Cthulhu, nella versione digitale non esiste un punteggio di Sanità né i test ad esso legati; invece, al verificarsi di determinati eventi, Pierce riceverà una nuova “cicatrice” mentale, un nuovo trauma che lo spingerà sempre più sull’orlo della pazzia. Alcuni di questi eventi sono inevitabili, mentre altri dovranno essere ricercati attraverso indagini meticolose e il contatto con oggetti dei Miti, la sconvolgente conoscenza degli Antichi che giace al di là del rassicurante velo di normalità che avvolge la realtà. La logica di Pierce verrà messa sempre più a dura prova, soprattutto nel finale del gioco, con alcune sezioni che sprofondano nel caos più totale e psichedelico che possiate immaginare. Molto interessante, inoltre, la claustrofobia di Pierce, sviluppata a causa della sua esperienza nelle trincee della Grande Guerra, che entrerà in gioco quando l’investigatore dovrà nascondersi da un determinato nemico del gioco, rendendo impossibile lo sfruttamento prolungato di piccoli nascondigli e aggiungendo concitazione alle sequenze “stealth”.
Ancora una volta, un omaggio ad uno dei due destini più comuni in assoluto per i personaggi del gdr cartaceo: la morte o una bella vacanza permanente fra le morbide pareti imbottite di un istituto psichiatrico.
LA FINE DELLE INDAGINI
Purtroppo, Call of Cthulhu è uscito in un periodo alquanto infelice (quasi in concomitanza con quel mastodonte di libertà di Red Dead Redemption II), finendo col risultare poco interessante e troppo rigido nella sua struttura. Tuttavia, al di là dei limiti tecnici e di budget, il gioco è un’onesta trasposizione del classico The Call of Cthulhu, che sceglie di sacrificare la libertà d’azione in favore di un’esperienza incentrata sull’immedesimazione. E non è forse l’immedesimazione una parte importantissima del giocare di ruolo? Il mio consiglio è di recuperarlo, magari in saldo, e magari usarlo come introduzione a The Call of Cthulhu, del quale potrete trovare i manuali in italiano editi da Raven Distribution.
AVVISO IMPORTANTE: colgo l’occasione per annunciare che “GDR dai Dadi ai Dati” NON tornerà il 23 di Febbraio, ma vi dà appuntamento al 23 di Marzo. A presto!