Tripla A o indie? – Classificazione delle produzioni videoludiche
Quando si parla di produzioni videoludiche ci sono due fattori principali da tenere in considerazione: i team di sviluppo (numero di sviluppatori, la loro esperienza e le risorse a loro disponibili) e i publisher.Sviluppo e publishing sono ambienti complementari ma separati: talvolta un singolo studio o addirittura una persona possono fare entrambi, ma casi di sviluppatori one man army sono abbastanza rari.
Per descrivere i punti chiave dello sviluppo dei videogiochi sono presenti due tipi di classificazioni. Termini come first, second e third-party servono ad indicare il rapporto tra gli sviluppatori e i publisher, mentre la nomenclatura descritta da termini come tripla o doppia A e indie indicano le risorse a disposizione del team di sviluppo e da dove essere provengono.
Primo, secondo o terzo?
Come anticipato prima: first, second e third-party indicano la posizione di uno studio di sviluppo all’interno del panorama videoludico.Partiamo con il termine più celebre: first-party. Uno studio first-party (chiamato anche team interno) lavora alle dipendenze di un publisher sviluppando su tecnologie interne, spesso dando vita alle famose esclusive. Questi studi di sviluppo sono in tutto e per tutto posseduti (e talvolta creati) dai publisher stessi. Tra i vari studi first-party si trovano nomi come Naughty Dog o Insomniac Games alle dipendenze di Sony, The Pokemon Company per Nintendo e 343Industries sotto Microsoft.
Parlando di second-party la questione si fa un po’ più nebulosa. Questi studi di sviluppo non sono alle dipendenze di un publisher specifico, ma hanno accordi che indirizzano lo sviluppo dei prodotti quasi esclusivamente verso uno di essi. L’esempio più lampante di studio second-party è quello di Game Freak che mantiene una sua identità separata da Nintendo ma la maggior parte dei suoi giochi sono esclusive contenenti IP (Intellectual Properties, ovvero le idee e i concept) del colosso videoludico giapponese.
Infine, gli studi third-party sono spiriti liberi che sviluppano giochi da lanciare su alcune o tutte le piattaforme mantenendo comunque rapporti con vari publisher, ma raramente stipulando contratti di esclusività.
Proprio come le Duracell…
Passiamo ora alla questione pecunia. Per descrivere il budget e le risorse impiegate nella realizzazione di un titolo si usano 3 termini: tripla A, doppia A e indie.Per i titoli tripla A il concetto è abbastanza semplice e diretto: lo sviluppo di questi titoli ha dietro una grande quantità di fondi e risorse che vengono impiegati per creare titoli qualitativamente eccellenti che puntano a vendere milioni di copie (…o almeno così dovrebbe essere). Le risorse impiegate in questi titoli non riguardano solamente lo sviluppo ma anche tutte le campagne marketing e il futuro mantenimento del titolo. I titoli definibili tripla A più famosi sono i classici Call of Duty, FIFA, Metal Gear Solid e molti altri.
Nel fronte opposto troviamo i titoli indie, i quali sono, appunto, indipendenti dai publisher. Un team che decide di sviluppare un titolo senza la collaborazione di un publisher ha pieno potere decisionale ed esecutivo su ogni aspetto del processo di creazione, a costo di lavorare con risorse limitate. Non affiliarsi a nessun publisher vuol dire dover tirare fuori i soldi di tasca propria, talvolta aiutandosi con campagne di crowdfounding (come Kickstarter) o sfruttando la modalità di rilascio in accesso anticipato.
Negli ultimi anni il mondo dello sviluppo indie si è ritagliato una buona fetta di mercato: la mancanza di limitazioni imposte dai publisher dà la possibilità agli sviluppatori di sbizzarrirsi e sperimentare aspetti e meccaniche che non verrebbero mai approvati dai grandi investitori perché ritenuti pericolosi per le vendite. Alcuni esempi di titoli appartenenti a questa categoria piena di creatività e innovazione sono Celeste, sviluppato dalla Extremely OK Games, oppure Hollow Knight sviluppato da Team cherry.
Avendo definito gli opposti, ora parliamo della via di mezzo: i videogiochi doppia A. Questi titoli sono frutto della collaborazione fra un team di sviluppo ed un publisher, ma ciò che distingue i titoli doppia A dai tripla A sta nella quantità di fondi messi a disposizione e, di conseguenza, l’influenza decisionale del publisher. Un team di sviluppo che ingaggia in collaborazioni di questo tipo sacrifica una parte della propria libertà creativa in cambio di più risorse e sicurezza economica. Alcuni titoli appartenenti a questo gruppo sono Sifu, sviluppato da Sloclap in collaborazione con il publisher Kepler Interactive, e It Takes Two, nato dalla collaborazione fra Hazelight Studios ed Electronic Arts.
Due pesi, due misure
In un mondo così vasto e in continua espansione sono i dettagli a fare la differenze: ogni aspetto descritto finora ha i suoi pro e i suoi contro, un gioco tripla A è, di norma, qualcosa di maestoso e gigantesco, ma avrà elementi inseriti o rimossi (talvolta a forza) dai grandi publisher per renderlo fruibile da un maggior numero di consumatori, senza contare che i tempi di produzione imposti possono talvolta creare dei veri e propri disastri. Dall’altra parte il mondo indie è libero da certe limitazioni, dando agli sviluppatori carta bianca sulle loro creazioni, ma fondi limitati e l’assenza di forti campagne pubblicitarie sono elementi che, in alcuni casi, possono incidere molto sulla visibilità e la qualità del prodotto.
Avere a mente questa categorizzazione quando si analizza o si pongono aspettative su un titolo è molto importante: le dinamiche con cui un gioco viene sviluppato incidono fortemente sul prodotto finito.
Se vuoi discutere con noi su questo o tantissimi altri argomenti ti invitiamo a passare sul nostro canale Discord, oppure ad iscriverti alla nostra non spammosa newsletter!