Spazi liminali e Backrooms nei videogiochi
Vi siete mai trovati a camminare attraverso un luogo provando una sensazione di confusione, inquietudine e, perchè no, un po di nostalgia? Magari vedendo un gigantesco parcheggio vuoto alla luce del sole, il retro di una scuola oppure un corridoio spoglio privo di tratti distintivi come fotografie e decorazioni.
La liminalità è la qualità di ambiguità o disorientamento che si manifesta nella fase intermedia di un rito di passaggio (Wikipedia). Prendendo in prestito le parole di Valentina Tanni che nel suo libro Exit Reality esplora a fondo l’estetica e la storia degli spazi liminali: “La liminalità può anche essere descritta come un senso di sospensione, come l’esperienza dell’attesa di qualcosa che deve ancora succedere. Ma anche di qualcosa che potrebbe succedere”. Se questo senso di ambiguità, incertezza e mistero viene applicato a determinati tipi di luoghi reali nascono i famosi spazi liminali.
Ma qui ci troviamo nella sezione videogiochi di un quotidiano…cosa c’entrano questi concetti astrusi e filosofici? Beh negli ultimi anni questo particolare concetto è sfociato nei videogiochi andando a contribuire al mondo che riguarda l’estetica degli spazi liminali, Backrooms, weirdcore e molto altro.
Spazi liminali, i non-luoghi
Uno spazio liminale è un luogo di transito e connessione privo di soggetti, reale o immaginario, che genera un senso di inquietudine o nostalgia. In parole povere, uno spazio liminale è un ambiente che non è costruito per essere osservato con attenzione, ma solamente attraversato, quindi un’atto di osservazione attiva può generare inquietudine nell’osservatore, dato che, si potrebbe dire, si sta trovando in non-luogo.
Gli ambienti liminali più frequenti sono, ovviamente, corridoi di hotel o scuole (spesso molto lunghi), parcheggi e, talvolta, stanze senza arredamento; tutti ambienti vuoti, non completi, o progettati per essere solamente intravisti.
Un altro degli aspetti interessanti di questa estetica sta nel forte senso di nostalgia che queste immagini possono trasmettere: molti spazi liminali non hanno alcun tipo di riferimento o tratto distintivo (per esempio, raramente i parcheggi sono progettati per essere particolari o riconoscibili): la foto del corridoio di un hotel potrebbe essere di un qualsiasi hotel, quindi alcuni elementi potrebbero portare alla mente dell’osservatore ricordi di una vecchia vacanza in cui ha alloggiato in una struttura simile (o forse la stessa) creando una sensazione di nostalgia; non a caso molte fotografie e art liminali rappresentano ambienti malinconici come scuole o vecchie abitazioni in stile lo-fi (low filter, ovvero sgranate, come se fossero fotografate con vecchie macchine fotografiche di bassa qualità).
Ma si sa, l’internet va perfettamente a nozze con tutto quello che può essere considerato creepy e inquietante: nel 2019 spunta un post su 4chan che contiene la foto di un ufficio con pareti gialle completamente vuoto con il seguente testo:
“Se non stai attento e no-clippi fuori realtà nelle zone sbagliate, finirai nelle Backrooms, dove troverai solo il tanfo di vecchi tappeti umidi, la follia del monotono giallo, il rumore di fondo infinito delle ronzanti luci fluorescenti e circa 600 milioni di miglia quadrate di stanze vuote casualmente segmentate in cui rimanere intrappolato.
Che Dio ti aiuti se senti qualcosa vagare nelle vicinanze, perché di sicuro ti ha sentito anche lui.”
Nasce la creepypasta delle Backrooms. Le Backrooms sono considerate un po come le sezioni out of border (fuori dai confini) dei videogiochi: se, per un glitch o un bug, si no-clippa (si compenetra una parete) ci si trova in un ambiente vuoto ed infinito.
Il concetto di Backrooms negli ultimi anni si è evoluto fortemente, sono state scritte innumerevoli storie e compilate intere wiki che descrivono tutte le caratteristiche dei livelli delle Backrooms, dall’aspetto, a come equipaggiarsi per esplorarle e le minacce da affrontare.
Uno dei punti fondamentali delle Backrooms, e ciò che dà a loro una forte impronta horror, sta nel fatto che è praticamente impossibile uscirne (al massimo si può cambiare settore) e sono popolate da anomalie ed entità letali.
Negli ultimi anni la creepypasta delle Backrooms è uscita dalle nicchie di internet sfociando su Youtube (consiglio la visione della serie di video di Kane Pixels), Instagram e TikTok e, grazie alla visibilità data da questi canali, nell’ambiente videoludico.
Ambientazioni videoludiche particolari
L’estetica degli spazi liminali nel gaming si è evoluta nel corso del tempo, passando dall’essere una casuale scelta estetica ad un elemento stilistico ben affermato.
Girando per il web, in particolare sul subreddit r/liminaspacegaming si possono trovare screenshot provenienti da svariati giochi, molti dei quali hanno una cosa in comune: sono tutti sviluppati con il Source Engine. Questo motore grafico è stato creato da Valve nel 2004 e utilizzato per titoli come Stanley Parable (2013), The Beginner’s Guide, Portal e molti altri. Il Source Engine ha la capacità di creare ambienti stranamente liminali senza molto sforzo, quindi molti dei giochi sviluppati con esso tendono ad avere ambienti che richiamano un sentore di nostalgia (in questo caso indirizzato verso il retrogaming) e di inquietudine; non a caso la versione gamificata dell’engine, Garry’s Mod (un titolo sandbox sviluppato in Source), viene usata dalla community per creare mappe fortemente ispirate all’estetica degli spazi liminali.
Col tempo il fascino dei non-luoghi ha acquisito sempre più visibilità diventando uno spunto artistico per molti sviluppatori, come nel caso di Pillow Castle Games, lo studio di sviluppo dietro a Superliminal.
Superliminal è un puzzle game in prima persona che presenta non solo molti ambienti liminali, ma la trama esplora il concetto di liminalità facendo passare il protagonista attraverso svariati sogni per portare a termine una strana terapia del sonno.
Arriviamo quindi ai giorni nostri, in cui gli spazi liminali, Backrooms, Weirdcore e molti altri termini sono noti a molte più persone grazie al loro approdo su piattaforme social come YouTube, Instagram e TikTok.
Al momento esistono molti titoli che utilizzano l’estetica e la lore delle Backrooms come loro caratteristica principale, vediamone un paio.
Escape The Backrooms è un videogioco horror cooperativo in cui 4 poveri ricercatori devono cercare di fuggire dall’infinito labirinto di pareti gialle cercando di non essere acchiappati e uccisi dall’entità sulle loro tracce; un concept meno elegante rispetto ad altri titoli, ma comunque molto divertente da giocare.
Un altro titolo che si ispira fortemente al concetto di ambienti ripetuti contenenti strane anomalie è Exit 8. Sviluppato da Kotake Create, Exit 8 vede un povero malcapitato nell’intento di cercare l’uscita 8 della metropolitana giapponese in cui si trova, le regole sono semplici: se il corridoio percorso presenta qualche anomalia (porte mancanti, insegne al contrario, poster senzienti) bisogna tornare indietro, altrimenti si può proseguire; la pena per un cattivo osservatore è quella di rimanere bloccato per sempre tra le bianche piastrelle della metropolitana.
Un ultimo titolo che utilizza fortemente l’estetica degli spazi liminali è Babbdi. Babbdi è un piccolo gioco d’esplorazione in cui un anonimo popolano, come molti prima di lui, sta cercando di andarsene dall’omonima città ormai diventata un guscio vuoto privo di significato. Babbdi esplora il significato di liminalità sia nel concept (la vecchia città ormai è spoglia del suo significato, non è adatta ad essere abitata, è solamente un luogo da lasciarsi alla spalle, come un vecchio corridoio polveroso) che nell’estetica: paesaggi grigi pieni di cemento e ferro arrugginito, gli ultimi popolani della città sono anziani o malati, ed esplorare le vecchie abitazioni ci dà la possibilità di dare una piccola occhiata alle pietose vite di coloro che se ne sono andati per sempre.
I videogiochi, come altre forme d’arte, si ispirano ai trend della società e ad altri contesti artistici talvolta reinterpretandoli e contribuendo al panorama artistico globale. Nel caso degli spazi liminali i videogiochi riescono a dare vita ad ambientazioni molto particolari aggiungendo elementi come effetti e colonne sonore che, insieme all’interattività data dal medium videoludico, potenziano l’impatto di un’estetica molto peculiare.