Darksiders – Il “Ragnarok” di Vigil Games

Dopo il passaggio dalla mitologia greca a quella norrena, in molti si chiedono se Santa Monica Studio avrà mai il coraggio di creare un’avventura di Kratos alle prese con la religione cristiana.
L’idea di vedere il Fantasma di Sparta contro Gesù è chiaramente una battutaccia, ma non sarebbe la prima volta che il protagonista di un videogioco si ritrova a combattere contro angeli e demoni (ad esempio Dante).
Ma perché sperare in un’avventura del genere per il Dio della Guerra, quando ne esiste già una con protagonista Guerra in persona?
Darksiders, prodotto da THQ e sviluppato da Vigil Games, pubblicato anch’esso nello stesso anno di God of War III.
Non bisogna farsi ingannare dalla telecamera in terza persona: Darksiders è palesemente un simil God of War vecchio stile.
Tante le similitudini tra le vecchie avventure di Kratos e il primo capitolo di questa saga meno conosciuta ma tanto apprezzabile, dal gameplay allo stile cruento, fino ad un protagonista vittima di tradimenti e agguerrito (di nome e di fatto) contro Paradiso e Inferno.
L’inganno dell’apocalisse
L’eterna lotta fra angeli e demoni fu messa a tacere dall’apparizione del misterioso Arso Consiglio. Chiunque dovesse osare mettere in discussione questa volontà superiore, verrebbe punito dalla sua mano armata: i Quattro Cavalieri.
Così angeli e demoni si accordarono per una tregua, siglata con la forgiatura dei Sette Sigilli.
La tregua permise al regno degli umani di prosperare, ma verrà il giorno in cui i Sette Sigilli dovranno essere infranti per scatenare un nuovo conflitto fra le tre fazioni, al fine di determinare un nuovo Equilibrio.

Il giorno del giudizio sembrerebbe essere giunto quando una pioggia di meteoriti si abbatte su varie zone della Terra.
Dai crateri fuoriescono i demoni che danno il via a una carneficina, ma uno dei meteoriti porta nel mondo anche il cavaliere Guerra, intento a punire le creature infernali.
Tuttavia c’è qualcosa di strano in questa apocalisse: Guerra è l’unico dei Quattro Cavalieri a essere stato convocato, i suoi poteri vengono pian piano prosciugati, e persino gli angeli sono sorpresi di ciò che sta accadendo.
Neanche il tempo di capire la situazione che un gigantesco demone uccide il leader angelico Abaddon e sconfigge Guerra, approfittando di una delle misteriose perdite dei poteri del Cavaliere.
Guerra si ritrova dinanzi l’Arso Consiglio, venendo accusato di aver guidato i demoni per scatenare l’apocalisse.
L’Arso Consiglio non credo alla verità del Cavaliere, il quale non sa rispondere al fatto dei Sette Sigilli ancora integri e di essere stato l’unico dei Quattro a ricevere la chiamata.

Guerra riesce comunque a ottenere il permesso di tornare sulla Terra per punire il leader demoniaco noto come il Distruttore, nella speranza di poter anche dimostrare la propria innocenza, ma l’Arso Consiglio decide comunque di tenerlo d’occhio legando ad esso un essere chiamato la Sentinella.
Tornato sul luogo della sua caduta, Guerra scopre che sulla Terra è trascorso un secolo. L’umanità è stata completamente sterminata, ne restano soltanto le rovine, le ceneri e qualche zombie in mezzo ai demoni che ormai dominano il pianeta. Demoni con i quali Guerra sarà addirittura costretto a trattare per arrivare al Distruttore…
Il viaggio epico di Guerra
Essendo un videogioco nato per la settima generazione videoludica, giocare Darksiders al giorno d’oggi potrebbe dare la sensazione di avere a che fare con un determinato stile generico dell’epoca, intravedibile in elementi come gli oggetti distruttibili nello scenario e nel post apocalittico più classico possibile.
Nonostante questo primo impatto, soprattutto nel prologo, il mondo di Darksiders risulta piuttosto ispirato, in quanto non è il mondo tipico di un dark fantasy medievale né un classico post apocalittico, raffigurando invece una sorta di unione tra i due.
Affascinante vedere le solite rovine di una metropoli trasformarsi pian piano in uno scenario gotico demoniaco, per fare un esempio, ma anche in altri scenari diversi che viaggiano sempre da un’ambientazione moderna ad una antica e oscura, dando l’idea di un mondo profanato.
Ad alimentare questa sensazione ci pensano anche gli NPC che Guerra incontra nella sua avventura, come Vulgrim, il demone mercante affamato di anime, oppure l’odiosa e sadica Sentinella, ma anche personaggi più positivi che danno comunque la stessa idea grazie alla loro estetica ultraterrena.

Il viaggio di Guerra è altrettanto affascinante, dal sapore epico. Guidato da Samael, demone verso il quale viene indirizzato da Vulgrim, il Cavaliere dovrà assecondare il maligno portandogli i quattro cuori degli Eletti, in quanto custodiscono un grande potere e anche l’accesso alla torre del Distruttore.
Guerra deve viaggiare attraverso i percorsi descritti prima di questa terra profanata, scoprendo sempre nuove malvagità. Per farlo è necessario recuperare man a mano i suoi poteri perduti, andando a proporre un gameplay che ben si lega alla storia raccontata.
Per questo motivo, nonostante la strada parte dalla Forca Ardente e va a ramificarsi, la main quest è comunque lineare, ad eccezione di alcune piccole zone spesso limitate a contenere forzieri, raggiungibili solo una volta sbloccato un potere necessario per avanzare successivamente.
Esattamente come God of War, l’avventura è piena di sessioni platform e puzzle. Trovare la soluzione in questi momenti è più o meno difficile, anche se non in maniera eccessiva.
Tuttavia la sensazione trasmessa risulta ambigua: da una parte la soddisfazione di aver risolto un rompicapo che, agevole o meno, richiede tempo, dall’altro un senso di tediosità per via di questi enigmi che, in fondo, richiedono soltanto un po’ di tempo. Anche troppo tempo.
All’aspetto negativo appena citato, va aggiunto il fatto che la camminata/corsa di Guerra risulta essere lenta per le ampie aree nelle quali deve spostarsi. Un problema risolvibile dalla cavalcatura, se non fosse che questa viene sbloccata nella seconda metà dell’opera e non è utilizzabile in gran parte delle aree.
Non è “Morte” che dovresti temere
Il gameplay di Darksiders è ciò che fa più di tutto God of War. Non a caso Eric Williams, designer del sistema di combattimento dei God of War classici e director del recente God of War: Ragnarok, ha lavorato come consulente di design per il titolo di Vigil Games.
Non solo il sistema di combattimento, ma anche lo stile di questo, ovvero la crudeltà di Guerra nell’uccidere i nemici.
Come Kratos ha le Lame del Caos, così Guerra ha la spada Divoracaos come arma principale, alla quale può affiancare altre armi sbloccabili o acquistabili.
Nonostante le similitudini, anche qui, con le armi di quel God of War III entrato in commercio nello stesso anno di Darksiders, bisogna spezzare una lancia a favore dell’opera di Vigil Games per il miglior bilanciamento delle suddette armi.

Il moveset di ogni arma può essere sia ampliato che potenziato, acquistando il tutto al negozio di Vulgrim in cambio di anime.
Ancora una volta in maniera simile, se non identica a God of War, le anime vengono rilasciate dai nemici sconfitti o dai forzieri sparsi per il mondo di gioco, e possono avere tre forme diverse: punti esperienza, salute, e barra dell’ira.
L’ira è una statistica necessaria per pagare il costo d’uso di alcune abilità speciali, anch’esse acquistabili al negozio di Vulgrim.
Sia la barra della salute che dell’ira possono essere ampliate completando le apposite pietre, esattamente come accade in God of War con le piume di fenice e gli occhi di gorgone, o con le mele e i corni negli ultimi due capitoli.
Guerra possiede persino la sua personale Spartan Rage, sbloccabile caricando l’indicatore della Collera in combattimento. Tale abilità si chiama Forma Caotica, e trasforma Guerra in un essere mostruoso e potentissimo per un breve periodo.

Anche la progressione nel combattimento ben si sposa con la storia di Guerra che necessita di recuperare i suoi poteri per affrontare il Distruttore e i suoi Eletti, nonostante inizialmente le combinazioni d’attacco potrebbero sembrare ripetitive.
Più problematica la gestione della telecamera, seppur non sia da buttare. La visuale in terza persona può essere spostata liberamente, ma è il puntatore automatico dei nemici ad essere particolare. A differenza del solito lock on, in Darksiders il puntatore dei nemici resta bloccato soltanto finché si tiene premuto il tasto.
Un sistema comodo per riposizionare la telecamera nonché utile per gestire l’uno contro tanti, per esempio la gestione degli attacchi ad ampio raggio, ma può risultare macchinoso, come nei tentativi di fuga dai nemici agganciati.

Per essere un titolo del 2010, abbastanza noto (tant’è che è stato il primo di una serie di quattro capitoli) ma non di primo piano, Darksiders è un videogioco validissimo ancora oggi, grazie a un concept artistico e narrativo affascinante, un gameplay appagante seppur non perfetto né privo di difetti, e persino un comparto tecnico che ancora si difende bene.
Non sarà un’opera rifinitissima come quelle di Santa Monica Studio, ma riuscendo a sorvolare su alcuni difetti non insormontabili, si può essere trascinati dall’intrigante avventura di Guerra nel nostro mondo profanato.