God of War: Ascension – Il capitolo dimenticato

C’è stato un prima e un dopo per God of War. Viene ricordata la cosiddetta “trilogia classica” antecedente il 2018, accompagnata dai due spin-off per PSP, e il binomio “reboot” (in realtà sono sequel) riguardanti la mitologia norrena.
Tuttavia God of War III non è stato l’ultimo capitolo prima di God of War del 2018. Complice l’assenza di retrocompatibilità su PS4, e l’assenza di una remastered, in molti hanno dimenticato God of War: Ascension, rilasciato nel 2013 in esclusiva per PS3.
Attualmente è possibile giocarlo solo in streaming tramite PS Plus Premium, ed è un videogioco piacevole, utile per riflettere su alcuni aspetti della saga, ma non all’altezza della trilogia classica.
Kratos contro le Furie
Uno dei motivi per il quale God of War: Ascension viene tralasciato, è il fatto che si tratta di un prequel con una storia non importante ai fini della linea narrativa principale.
Una storia ambientata appena dopo l’omicidio della moglie e della figlia di Kratos per sua stessa mano, tramite l’inganno di Ares. L’uomo che è appena diventato il Fantasma di Sparta decide di non voler più servire Ares, ma infrangere il patto lo porta ad essere perseguitato dalle Furie.
La storia si divide tra un Kratos effettivamente catturato e tormentato dalle Furie, in una fuga sul gigante Centimane, e dei flashback su come egli abbia tentato di fuggire dalle personificazioni della vendetta.
Aiutato da Orkos nella ricerca degli artefatti necessari, Kratos parte per una nuova (vecchia) avventura tra paesaggi mozzafiato conditi da morte e distruzione portate dalle sue Lame del Caos.

Un primo tentativo di cambiamento…
Il gameplay di God of War: Ascension non differisce molto da quello degli altri capitoli della serie classica, è anzi quasi identico, basato sull’azione frenetica contro orde di nemici alternata a numerose sessioni platform e puzzle.
Anche stavolta Kratos può usufruire di poteri simili a quanto visto in God of War III, dai poteri elementali delle Lame del Caos, simili ai diversi tipi di lama o arma presenti nel terzo capitolo della serie, agli oggetti che forniscono abilità particolari sia in battaglia che nelle altre situazioni.
L’unica differenza è nella possibilità di raccogliere armi sottratte ai nemici: scudi, mazze, spade, ecc. Molto utili per respingere e danneggiare fortemente le varie creature, ed è possibile anche lanciarle.

Con tutte queste similitudini, per non dire che si tratti di features identiche, cosa cambia davvero nel sistema di combattimento? Semplicemente, i nemici da affrontare.
In God of War: Ascension sono pressoché inesistenti i nemici “carne da macello” come i semplici soldati non-morti, mentre i nuovi nemici “di base” sono per lo più i guerrieri caprini, già presenti in God of War III ma in uno stato avanzato dell’avventura.
In pratica, è bastato inserire nemici più agili fin dall’inizio per trasformare il classico incremento dell’indicatore di combo in un gameplay più ragionato, pena il rischio di sferrare colpi a vuoto e subire contrattacchi pericolosi.

Il problema di God of War: Ascension è che il piccolo tentativo di rinnovamento va a scontrarsi, a tratti in maniera clamorosa, con un’esaltazione dei difetti tipici del suo genere videoludico come mai si era visto prima nella saga.
Prima del capitolo del 2018, i nemici in God of War non hanno mai avuto indicatori della salute o dello stordimento; va da sé che le battaglie sono sempre state più una prova di resistenza, basate sul infliggere più colpi possibili, magari incatenati, senza subirne finché il nemico non muore.
Tuttavia, l’aver reso questo sistema di combattimento più ragionato tende a generare situazioni frustranti finanche giocando alla difficoltà “Normale”. Va bene dover resistere e ragionare, ma bisognerebbe sapere per quanto tempo lo si dovrebbe fare.
Ad aggravare ciò la telecamera fissa, mai problematica nella serie quanto in God of War: Ascension, dove viene gestita in maniera esasperante.
Un brutto God of War? No…
Prendendo ad esempio un titolo di un’altra celebre saga, ovvero Resident Evil 5, si potrebbe dire che è un buon gioco ma un brutto Resident Evil.
Al contrario, God of War: Ascension non è affatto un brutto God of War, ma è l’emblema di come la serie non aveva molto altro da dire con il vecchio stile.
Potrebbe essersi trattato semplicemente di errori nella direzione del gioco sta di fatto che oltre a non essere andato lontano nel tentativo di rinnovare la serie, ogni piccolo cambiamento proposto ha portato con sé un grosso problema.
Persino la direzione artistica e il level design, pur affascinanti come sempre, mancano stavolta di quella coesione presente negli ambienti della trilogia classica. Il tempio di Delfi, la statua di Apollo, il gigante Centimane… Sono tutti livelli di gioco meravigliosi ma non hanno il fascino delle precedenti avventure ambientate sì in un unico luogo, ma con tanto da raccontare nelle ambientazioni e nello sviluppo degli eventi
Eccezionale soprattutto la gestione del Monte Olimpo in God of War III, con il continuo sali e scendi tra eventi spettacolari e ambientazioni diverse ma perfettamente coese.

In God of War: Ascension è presente anche una modalità multiplayer, inedita per la saga ma sempre più presente ai tempi della settima generazione videoludica, anche quando non è molto azzeccata come in questo caso.
Anche in questo caso non si tratta di una brutta modalità multigiocatore, anzi propone delle sfide tra gladiatori divertenti da giocare, tra tattica di combattimento, favori degli dei, elementi sfruttabili nelle arene e influenze esterne da parte di nemici e boss dell’intera serie.
Purtroppo però, il combattimento tra giocatori è troppo diverso da quello di Kratos contro le orde di nemici o le creature colossali, e non dà esattamente l’idea di star giocando un God of War classico.
Inoltre, anche in questo caso come nella campagna in single player, il tatticismo negli scontri è sì affascinante ma impiega troppo tempo per via della durata di un match, rischiando di diventare non frustrante in questo caso, bensì noioso.






