Economy Design – Come funziona l’economia interna di un videogioco

L’economia di un videogioco non si ferma alle risorse che vengono comunemente associate all’economia reale (denaro, materiali, ecc…) ma riguarda tutto ciò che è possibile ottenere, spendere e scambiare. Questo elemento di design è estremamente importante e incisivo sull’intera esperienza di gioco, andando ad aggiungere livelli di complessità di cui il giocatore deve tenere conto.
Guadagno, spesa, immagazzinamento e conversione
La progettazione dell’economia di una risorsa deve tenere conto di 4 elementi essenziali: come viene guadagnata, come può essere spesa, dove viene immagazzinata e se è convertibile in altre risorse.
Il concetto di guadagno di una risorsa è relativamente semplice da intuire, ma sono il come e il quanto ad essere molto importanti: in Doom Eternal i designer hanno voluto creare un’esperienza di gioco adrenalinica che porta il giocatore ad approcciarsi il più aggressivamente possibile ai combattimenti, per incitare questo tipo di comportamento ogni volta che il giocatore esegue una Glory Kill, portandosi corpo a corpo con un nemico, viene ricompensato con della salute, risorsa raramente ottenibile in altro modo; condizionando l’erogazione di una determinata risorsa i designer hanno dato una direzione ben precisa al combattimento del titolo. Per quanto riguarda il come la quantità di una risorsa può cambiare gli aspetti di un gioco basti pensare alla modalità Mercenari di Resident Evil Village: dando al giocatore una grande quantità di munizioni, accrescendo il suo potere combattivo, il regno di Lady Dimitrescu diventa subito molto meno spaventoso.

Se le modalità di ottenimento di una risorsa possono influire sul gameplay, la stessa cosa vale per come le risorse vengono spese. Questo aspetto comprende una grande varietà di elementi, per esempio le munizioni sparate in un combattimento, ma anche la barra della fame in un gioco survival. L’utilizzo delle risorse è il primo motivo che spinge il giocatore ad avanzare nell’esperienza di gioco: se ho rotto la mia arma preferita sono spinto a provarne di nuove, per ottenere più punti esperienza devo combattere nemici più forti e quindi esplorare il mondo. Inoltre i modi in cui è possibile spendere una risorsa possono renderla più preziosa, per esempio i proiettili militari presenti nei primi due Metro: più potenti rispetto a quelli comuni, ma utilizzabili anche come moneta di scambio…usarli in combattimento significa letteralmente sparare soldi.
L’immagazzinamento delle risorse è un elemento preso meno in considerazione rispetto ai primi due, ma se implementato correttamente diventa molto influente nell’esperienza. L’immagazzinamento è tutto ciò che riguarda il dove e quante risorse possono essere mantenute dal giocatore, l’esempio migliore è sicuramente l’inventario della saga di Resident Evil: il fatto che qualsiasi cosa raccolta dal giocatore occupi spazio al suo interno fa sì che il giocatore debba scegliere come approcciare le prossime fasi di gioco, creando situazioni abbastanza frustranti in cui ci si trova costretti a rinunciare ad una bella scatola di munizioni perché si stanno trasportando elementi chiave necessari alla risoluzione di enigmi.
L’immagazzinamento è una tecnica estremamente efficace utilizzata quando si vuole dare ancora più importanza alle risorse a disposizione al giocatore.

Infine, la conversione delle risorse comprende i classici mercanti, tavoli da lavoro e tutti i sistemi che danno la possibilità di ottenere risorse in cambio di altre. Un buon sistema di conversione porta il giocatore a ragionare su come impiegare le proprie risorse per massimizzare il proprio guadagno rispetto le sue necessità. Un esempio di sistema di conversione molto valido è il sistema di crafting presente in Metro Exodus, basato solamente su due ingredienti: materiali e prodotti chimici, portando il giocatore a compiere scelte molto incisive sulla propria avventura.

Tirando le somme
L’economia di un gioco è un aspetto che tende ad essere ignorato, salta all’occhio solamente quando progettato incorrettamente o quando presenta falle che, in bene o in male, alterano fortemente l’esperienza di gioco, per esempio la possibilità di acquistare lingotti di ferro con cui fabbricare tonnellate di pugnali per rivenderli ai mercanti concludendo il processo con un enorme guadagno (chi non lo ha fatto non può dire di aver giocato a Skyrim).
Un’economia progettata in modo ottimale porta il giocatore a dover ragionare sulla gestione e alle possibilità di impiego delle risorse a sua disposizione.