Il design delle interfacce utente dei videogiochi

Quando pensiamo ad una IU ci viene da pensare alla classica barra della vita o alla frecciona sopra la testa che ci indica dove andare, le cose sono un po più complesse.
Nel corso del tempo si sono sedimentati nello sviluppo dei videogiochi 4 stili di IU contraddistinti da 2 caratteristiche cardine: l’esistenza nel mondo di gioco e la collocazione spaziale degli elementi.

Elementi IU non esistenti nel mondo di gioco
Partiamo con i più classici, gli elementi di IU che non esistono nel mondo di gioco: tra i quali si possono citare le migliaia di barre di salute, mana e stamina, freccione, bandiere, aree illuminate, punti esclamativi sulla testa dei passanti e molti altri.
Ma questa categoria si divide ulteriormente rispetto al posizionamento dei singoli elementi.
Se si prende in considerazione degli elementi di IU che non esistono nel mondo di gioco e non sono posizionati all’interno di esso, si parla di interfaccia utente non diegetica. Per fare un esempio possiamo prendere in considerazione il contatore delle munizioni in basso a destra presente in ogni titolo FPS: inesistente per i personaggi del gioco ed incollato allo schermo.

Se invece si prendono in considerazione elementi di IU non appartenenti al mondo di gioco, ma posizionati all’interno di esso si cade nella categoria degli elementi spaziali. Questi elementi sono, per esempio, i famosi punti esclamativi posti sopra a bacheche o personaggi non giocanti per indicare una possibile interazione.

Elementi IU esistenti nel mondo di gioco
Questa categoria molto interessante contiene tutti gli elementi che esistono e fanno parte del mondo di gioco e, come specificato prima, si dividono anch’essi in due gruppi.
Se un elemento di IU esiste nel mondo di gioco ma non occupa spazio all’interno di esso si sta guardando un elemento di tipo meta. Questa categoria molto particolare contiene elementi come la schermata di un cellulare utilizzato da un personaggio o gli schizzi di sangue sullo schermo quando si viene colpiti; sono elementi che esistono nel contesto della narrazione ma sono attaccati allo schermo, non occupando spazio all’interno del mondo di gioco.

Infine rimangono gli elementi puramente diegetici: questi elementi esistono narrativamente e spazialmente nel mondo di gioco, l’esempio più famoso e perfetto è tutta l’interfaccia utente della saga di Dead Space.
Visceral Games ha fatto un lavoro eccellente andando ad implementare e motivare ogni singolo elemento di IU del gioco: la saluta del protagonista è indicata da una barra luminosa posizionata sulla schiena della tuta, le munizioni sono indicate con un ologramma sopra ad ogni arma (in modo da essere visibile sia dal giocatore che da Isaac) e i log testuali e le mappe sono proiettati davanti al povero ingegnere come se fossero consultate direttamente da lui.

Questo tipo di interfaccia utente è la più complessa da realizzare perchè deve essere motivata dal punto di vista narrativo e stilistico, rimanendo chiara per l’utente. Quando realizzata in modo corretto un’interfaccia utente diegetica offre una schermata di gioco pulita senza elementi esterni che possono andare a rompere l’immersività del giocatore.
Ad ogni gioco la propria IU
Avendo analizzato 4 stili di interfaccia utente una domanda sorge spontanea: qualè il migliore? La risposta è abbastanza scontata quanto anticlimatica…dipende.
Partendo dal presupposto che è tranquillamente possibile mischiare i vari stili (già in Call of Duty si intrecciano elementi non diegetici, meta e talvolta spaziali), ogni gioco ha il suo carattere e l’IU deve andare di pari passo con esso: degli elementi non diegetici stanno perfettamente bene in un platformer, ma in un gioco narrativo che punta all’immersività dovrà cercare di limitarli se non ometterli totalmente.