Persona 5 e la psicologia Junghiana

Persona 5 e la psicologia Junghiana

PERSONA 5 E LA PSICOLOGIA JUNGHIANA

Se si mastica un pochino di psicologia, la relazione tra Persona 5 e gli studi di Carl Gustav Jung è lampante. Anche senza conoscere nulla in materia, non è difficile comprendere come molti elementi che caratterizzano Persona 5, ma anche 3 e 4 seppur in minore misura (prenderò in analisi questi tre giochi perché rientrano nella mia esperienza), abbiano un apparato simbolico piuttosto forte che vale la pena esaminare in profondità. In questo articolo, intendo proporre delle interpretazioni sul rapporto tra la saga di Persona e il lavoro di Jung, mostrando come esso sia stato rielaborato e manipolato.

I AM THOU, THOU ART I

Partiamo dalla frase simbolo della saga, che suona un po’ criptica, un po’ ellittica, ma in realtà cela un significato molto importante.

“I am thou, thou art I” viene pronunciato in diversi momenti, che di solito hanno a che fare con le Persona, le “creature” nostre alleate che controlliamo durante i combattimenti; ad esempio quando una nuova Persona viene creata, quando viene convinta ad unirsi al nostro schieramento oppure quando viene creato un nuovo Social Link/Confidant (di cui parleremo poi). Letteralmente significa “Io sono te, tu sei me”, quasi ad indicare una relazione di mutua coesistenza tra il protagonista e queste entità.

Se diamo un’occhiata alle descrizioni di ciascuna Persona, notiamo che sono figure riprese dalla mitologia e dalla letteratura di vari paesi, dall’India, al Giappone, alla Scandinavia. Da sempre, il mito è mezzo prediletto per la veicolazione di concetti universali, tuttavia inesprimibili se non tramite la forma simbolica del racconto mitico. Jung ha affrontato questo tema quando si è trovato a fare i conti con il problema dell’inconscio collettivo. Per meglio comprendere questo concetto, vediamo prima come è strutturata la psiche umana secondo Jung.

La psiche si suddivide in tre livelli: complesso dell’Io, inconscio personale e inconscio collettivo. Il primo è il livello accessibile alla coscienza, e sono quegli atteggiamenti coscienti che la persona adotta rivolgendosi al mondo esterno. Il secondo livello è inaccessibile alla coscienza, poiché consiste in quei contenuti appartenenti al vissuto personale dell’individuo che però sono stati resi inconsci, ad esempio ricordi rimossi o percezioni non sufficientemente intense da raggiungere la coscienza. Alla base di questi due livelli, si trova l’inconscio collettivo, che contiene immagini primordiali comuni a tutta l’umanità. Si tratta di un concetto un po’ strano a prima vista, ma procediamo con ordine.

Il contenuto dell’inconscio collettivo sono gli archetipi. Un archetipo è un immagine primordiale che nasce dalla struttura della psiche stessa, motivo per cui è universale e comune a tutti gli esseri umani. L’archetipo è assimilabile alle forme a priori kantiane: è una forma organizzativa, una predisposizione della nostra psiche, che “crea” il fenomeno, cioè la realtà da noi percepita. Bisogna sottolineare come l’inconscio collettivo non sia qualcosa che viene tramandato o trasmesso concretamente, bensì si tratta di organizzatori dell’esperienza che strutturano la vita in maniere analoghe ai nostri antenati. L’archetipo è dunque una forma vuota, che viene riempita in maniera differente a seconda del vissuto dell’individuo, della sua cultura e della società in cui vive. Il mito nasce proprio da qui: essi variano da cultura a cultura perché sono modi differenti di trasmettere simbolicamente esperienze comuni a tutta l’umanità.

Torniamo a Persona. A differenza dei co-protagonisti, che posseggono una sola Persona collegata alla loro storia personale, il protagonista dei vari giochi ha la possibilità di scegliere a suo piacimento quale Persona equipaggiare, attingendo dal Compendium, una lista che raccoglie tutte le Persona disponibili nel gioco. Quindi qual è il valore della frase “I am thou, thou art I”? In un certo senso, si potrebbe dire che il protagonista è l’unico che riesce a stabilire un ponte tra la propria coscienza e l’inconscio collettivo. “Io sono te” significa che la Persona, la manifestazione dell’archetipo tramite la forma mitica (o in generale, tramite un’immagine facilmente riconoscibile), è stata creata da me in quanto essere umano, dalle forme che la mia psiche ha applicato alla realtà. “Tu sei me” significa invece che io, in quanto appartenente al genere umano, sono creato e influenzato dai miti, dalle storie, dalle narrazioni che creo. Io sono parte del tutto, ma il tutto è anche parte di me.

LA VELVET ROOM

Il discorso ci porta a parlare della Velvet Room. La sua natura non viene mai spiegata in maniera cristallina. Viene detto che è un posto che esiste tra sogno e realtà, come ci viene spiegato da Igor, il custode di questa stanza. La forma che essa assume varia a seconda del tema del gioco: in Persona 3, era un enorme ascensore, per ricollegarsi alla scalata del Tartarus, la misteriosa torre che compariva allo scoccare della venticinquesima ora del giorno; in Persona 4, era invece una lussuosa limousine, collegata al tema del viaggio; in Persona 5, ha invece la forma di una prigione, per richiamare il tema della costrizione dell’individuo a causa delle ingiustizie della società, ma anche delle catene della mente. Questa elusività della Velvet Room può essere ricondotta ad un altro concetto junghiano, secondo cui il sognare sarebbe una particolare modalità di pensiero. Secondo Jung, questa modalità, chiamata anche pensiero fantastico, è completamente differente rispetto al pensare indirizzato, cioè quello che compiamo coscientemente, indirizzandolo alla realtà. Il pensiero fantastico si realizza quando termina tale pensare indirizzato e viene abbandonato il primato della parola e del procedere rigorosamente razionale. È in questo momento che il nostro pensiero è in grado di procedere liberamente, comunicando per immagini e sentimenti che ci arrivano con maggiore immediatezza, perché liberi dalle pastoie del rigido pensare razionale. A riguardo, Jung dice in “Simboli della trasformazione”: “emerge una tendenza volta a creare e a disporre ogni cosa non secondo i dettami della realtà, ma come noi forse vagheggeremmo che fosse”.

E se la Velvet Room fosse espressione di questo pensare fantastico? Il protagonista, infatti, viene generalmente convocato nella stanza durante il sonno. In questi momenti, Igor e i suoi aiutanti (che variano da gioco a gioco) forniscono al protagonista degli avvertimenti sul futuro che li attende e cercano di indirizzarlo nel suo percorso. Durante la permanenza nella stanza di velluto, è come se la realtà del protagonista si facesse un po’ più chiara e al tempo stesso più oscura, come spesso succede dopo aver sognato. Per Jung, il pensare fantastico mostra sempre la verità psichica, cioè quella verità che l’individuo conosce di sé stesso, ma non è totalmente in grado di afferrare e rendere propria. Forse proprio per questo motivo, la Velvet Room assume le forme elencate poco sopra, che in qualche modo ci rivelano qual è la vera natura del protagonista e della sua esperienza, di cui lui è però inconsapevole (tant’è che la prima volta che accede alla Velvet Room, è sempre stupito e confuso).

Nel gioco, però, non viene fatto nessun tipo di riferimento diretto a tutto ciò, quindi è una teoria totalmente dipendente dalla mia interpretazione.

LA PERSONA, LA NOSTRA MASCHERA

In Persona 5, più che negli altri giochi, il tema della maschera è estremamente presente e spesso rimarcato. Negli altri giochi, questo aspetto è meno sottolineato, ma la ragione è che i temi trattati sono totalmente differenti, pur avendo delle basi comuni. Dunque, è proprio in Persona 5 che il termine “Persona” viene associato al significato più vicino alla psicologia junghiana.

Per Jung, il termine Persona indica uno degli archetipi più importanti per la nostra psiche: è il modo in cui ci presentiamo alla società, il modo in cui la nostra parte conscia si adatta alle necessità della realtà. La Persona è dunque la maschera che indossiamo per nascondere il nostro vero sé, un’individualità costruita ad hoc per essere mostrata agli altri e rispondere alle aspettative che essi hanno di noi (o che noi pensiamo che dovrebbero avere). Qui il collegamento è facile: in Persona 5, i protagonisti strappano ciascuno la propria maschera nel momento in cui le proprie Persona si risvegliano, per mostrare loro quale sia il vero sé, un sé che non devono nascondere, bensì abbracciare ed accettare. Successivamente, però, durante le loro scorribande nei vari Palace i Phantom Thieves indossano comunque una maschera. Credo che la spiegazione di questa piccola incorrettezza (se la maschera l’hanno tolta, perché la indossano ancora?) possa essere ricondotta a due motivazioni, una estetica, l’altra simbolica. La prima è chiara: sono dei ladri, seppur di desideri distorti. Nell’immaginario collettivo, i ladri occultano il proprio volto per non essere riconosciuti; inoltre, diciamocelo, quelle maschere sono maledettamente stilose.

La seconda potrebbe avere la seguente interpretazione: i Phantom Thieves strappano la maschera che indossano nella loro vita in società, liberandosi del senso di impotenza, di insoddisfazione, di sottomissione, di emarginazione che caratterizza in modo differente ogni membro del gruppo. Poi assumono una nuova maschera, quella dei Phantom Thieves of Hearts, difensori dei deboli e degli oppressi, terrore dei bugiardi e dei malvagi; questo è il volto che assumono ora nella società, la Persona che scelgono di mostrare e per cui vogliono essere riconosciuti.

THE SHADOW, L’OMBRA CHE TENTIAMO DI NASCONDERE

L’Ombra è un altro archetipo che Jung considerava fondamentale nella nostra psiche. Gli Shadows, che significa “le ombre”, sono una parte importante anche in Persona, perché sono i nemici che dobbiamo sconfiggere. Tra 4 e 5, ci sono delle differenze nel modo in cui sono stati concepiti. Vediamo quali!

In Persona 4, i livelli affrontati erano delle inquietanti manifestazioni delle parti di sé che ciascun personaggio non era in grado di accettare. Il boss di fine livello rappresentava l’Ombra di quel personaggio, che era così costretto a fronteggiare la verità che teneva repressa e nascosta dentro di sé per paura di affrontarla. Questo è proprio ciò che è l’Ombra. Quest’ultima, però, ci appartiene, fa parte della nostra psiche: così, ogni personaggio riconosce questa verità fondamentale e riesce a riconciliarsi con la propria Ombra, dopo averla sconfitta in combattimento, ed eliminato anche l’ascendente che essa possiede. Dopo di ciò, quello che prima era un nemico, diventa un alleato: lo Shadow diventa una Persona, ed il personaggio è così in grado di trarre forza da ciò che prima lo frenava.

In Persona 5, questo meccanismo è meno presente, perché il gioco segue un percorso diverso: i protagonisti stessi svegliano la propria Ombra nel momento in cui la rabbia del sentirsi oppressi e inadeguati li porta ad accettare la presenza stessa di questa rabbia e ad abbracciarla totalmente. Da lì in poi, la loro maschera “negativa” viene strappata e sostituita da una maschera “positiva”, usata per combattere contro i soprusi di una società sbagliata. L’affrontare la propria Ombra avviene più per i proprietari dei vari Palace, quando viene loro rubato il Tesoro, ciò che hanno di più caro e base fondante del loro desiderio distorto. Questo momento, però, non viene mostrato direttamente perché il loro punto di vista viene tenuto nascosto. I boss che i Phantom Thieves affrontano in ogni Palace hanno lo stesso ruolo che avevano i boss dei vari livelli di Persona 4. Qui risiede un’altra differenza tra 4 e 5: se nel 4 era il personaggio stesso ad affrontare la propria Ombra e a sconfiggerla, rendendosi artefice della propria “guarigione”, nel 5 sono i Phantom Thieves a decidere arbitrariamente chi dovrà redimersi e quando, accendendo il dubbio su quanto questa giustizia privata sia in realtà giusta in sé stessa, anche nel momento in cui porta effettivamente dei risultati positivi.

IL SÉ E LA RICERCA DELLA COMPLETEZZA

Il Sé è un altro archetipo importante, che si manifesta però solo indirettamente nei giochi. Si tratta dell’archetipo della totalità: il fine ultimo della nostra psiche è essere tutt’uno con sé stessa, superando la contrapposizione tra Ombra e Persona, tra conscio e inconscio, per giungere ad una sintesi di entrambe. Il filo rosso che collega tutti i giochi è la scoperta del Sé, al di là delle pressioni sociali, dei drammi esistenziali, dell’idea di come si “dovrebbe essere” per accettare invece ciò che si è realmente. Dal 3 al 5, i protagonisti del gioco sono adolescenti, simbolo per eccellenza della difficoltà dell’essere divisi tra due realtà, quella degli adulti e quella dell’infanzia, mai al proprio posto e sempre alla ricerca di una propria identità. È il legame di amicizia che si instaura tra i protagonisti a rappresentare la salvezza, permettendo loro di trovare il proprio posto nel mondo e un senso di completezza nel condividere la lotta per una causa comune.

Questo tema si rivede molto anche nelle storie dei vari Social Links/Confidant. Per poter potenziare i Persona, il giocatore potrà stringere dei legami con dei personaggi secondari. Una volta stretto il legame, si potrà interagire con essi e seguire la loro storia; in genere, il rapporto col protagonista porta il personaggio a scoprire sé stesso e a superare i propri conflitti. In Persona 5, il nome di questa feature è stato variato in Confidant, mentre prima si chiamava Social Link; credo che Confidant sia un nome più appropriato per il ruolo: il rapporto di confidenza che si instaura tra protagonista e personaggio secondario è ciò che permette il miglioramento di entrambi. Anche questo elemento del gioco richiama questa costante ricerca del Sé e del superamento dei conflitti interiori.

CONCLUSIONE

La saga di Persona non si vergogna di toccare le corde più essenziali del giocatore, fornendo un apparato simbolico molto forte, che rende l’esperienza di gioco significativa. Non si può dire che segua alla lettera i dettami della psicologia junghiana, perché come abbiamo visto alcuni concetti hanno subito un’interpretazione, sia a fini di game design sia a fini narrativi. Ciò non significa che l’immenso lavoro che sta dietro questi giochi non sia da considerare valido, anzi è proprio per lo sforzo continuo di regalare un’esperienza che fornisca un insight sulla natura umana e sui rapporti con il proprio sé e le altre persone a rendere la saga di Persona apprezzata da milioni di fans in tutto il mondo.

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  • MrBrando

    Complimenti per l’articolo, ottimo e molto esplicativo.
    Essendo un fan della saga Shin Megami Tensei e di buona parte degli spin-off (Tra cui proprio Persona), è sempre interessante leggere questo tipo di articoli che cercano di relazionare un videogioco (o qualsivoglia media) alla psicologia, specie se analizzata seguendo un relativo esponente con una propria linea di pensiero (in questo caso Carl Gustav Jung)

    • Martina Dubois

      ciao! Ti ringrazio molto per il commento positivo ^_^ ci ho lavorato un bel po’ a questo articolo e fa piacere sapere che è stato apprezzato!