Bioshock quando un’utopia diventa un videogioco

Bioshock quando un’utopia diventa un videogioco

Bioshock: un videogioco da leggere.

Quando si parla di un’ottima ed elaborata narrazione, il primo pensiero che potrebbe arrivare nelle nostre menti è quello di un grande e pesante libro di centinaia di pagine, che ci racconta una lunga storia affascinante e magnifica. Il senso comune quindi non prende neanche in minima considerazione il medium videoludico come possibile espressione del genere narrativo. Questo a causa di preconcetti sulla serietà di questo media, sottovalutato purtroppo anche da una grande parte del pubblico che si dedica all’intrattenimento digitale. La realtà è, tuttavia, che, in parte, questi preconcetti sono giustificati dalla relativa scarsa qualità di alcuni videogiochi di ultima generazione che, in alcuni casi, hanno inabissato questo media in profondi e oscuri oceani di ignoranza.

Tuttavia, sommersi in queste immense e tetre distese d’acqua inquinata dalla poca creatività, (come ad esempio alcuni esponenti del genere degli FPS) a volte si riescono a scorgere stupende pietre preziose che sbucano dal fondale come piccoli coralli e che rivoluzionano il modo di vedere i videogames e per certi aspetti anche l’arte. Stiamo parlando di Bioshock un FPS sviluppato da Irrational games e prodotto da 2K Boston 2K Australia nel “lontano” 2008, e che oggi ritorna nella sua versione rimasterizzata in 1080p per PS4 e Xbox One. La versione attuale è inclusa nella Bioshock Collection, contente tutti e tre i capitoli di questa serie con tutti i DLC, al prezzo attuale di 50 euro. In questa piccolo articolo vogliamo però soffermarci sulla filosofia del primo magnifico Bioshock e lasciare a voi la scoperta dei capitoli successivi, altrettanto meravigliosi e stupendi.

Hai mai sognato di essere libero?

Il primo Bioshock ci porta in un lungo e incredibile viaggio in una città utopica situata nelle profondità degli abissi, controllata dal suo fondatore Andrew Ryan. Le vicende si svolgono negli anni 50 dopo la fine della seconda guerra mondiale che scosse Ryan e che portò l’ambizioso e ricchissimo uomo d’affari a creare una città sottomarina completamente autosufficiente ed isolata dal mondo esterno, Rapture. Questa metropoli, era un utopia, ma non tanto perché si trovava a migliaia di chilometri sotto il livello del mare, in pieno oceano Atlantico, ma bensì per la filosofia su cui era stata concepita. A Rapture ogni uomo e donna era libero, ed aveva il diritto di godere i frutti del proprio lavoro, senza che qualsivoglia ente statale gli prelevasse con la forza ciò che aveva così tanto faticosamente guadagnato. Non esisteva insomma un vero e proprio sistema di tassazione. Gli scienziati erano liberi da vincoli morali, e da tutti i preconcetti scientifici. Inoltre se ottenevano i finanziamenti per i loro progetti, erano consentiti esperimenti su qualsiasi campo, anche con i mezzi più spregiudicati. Anche l’arte era libera e svincolata da ogni regola.

bioshockrapture
Locandina che presenta Rapture nel suo splendore

In sostanza non esisteva un vero e proprio governo a Rapture, tutti si autogestivano nel rispetto di sé stessi, niente polizia e niente soccorso sanitario gratuito. L’unica regola, non scritta, era la legge della “Grande Catena” creata da Ryan e appoggiata dalla città intera. La “Grande Catena”, così chiamata da Ryan, è l’idea fortemente antropocentrica che vede l’uomo guidato da una grande forza immateriale di eventi, creata dalle azioni dell’uomo stesso. L’uomo è artefice del proprio futuro, niente dio, né destino, solo una grandissima catena di eventi, non casuali e dipendenti da altri fattori come forze mistiche o anche naturali, ma esclusivamente umane. Questi eventi collegati l’uno con ‘altro come gli anelli di una catena portano l’essere umano ad elevarsi a specie dominante ed artefice delle proprie azioni. Una libertà assoluta che porta l’uomo ad essere il creatore del proprio futuro. La grande utopia di Rapture stava proprio in questa sua definizione di libertà assoluta, che concretamente l’uomo non era e non è tuttora capace di sopportare e soprattutto di gestire. Bioshock ci fionda così in una Rapture ormai caduta in rovina, sull’orlo della distruzione totale e in uno stato ormai irrecuperabile. Una città schiacciata dalla sua stessa utopia. Lo stesso Ryan si ritrova “costretto”, proprio per difendere il concetto stesso di libertà, ad uccidere ogni forma di libero arbitrio in una città sconvolta dal caos e dalla anarchia. Il fattore più interessante di questo sogno utopico, trasformato poi in incubo, è che la persone scelte da Ryan come cittadini per questa metropoli sottomarina, erano fra le più geniali, oneste, buone, intelligenti, talentuose di tutto il pianeta. Una dimostrazione di come una società, anche quella composta dalle migliori menti è incapace di reggersi senza regole.

L’uomo non può essere dio.

Uno degli acceleratori nella caduta della città fu l’Adam, una sostanza prelevata da delle rarissime lumache di mare, capace di cambiare completamente il codice genetico dell’individuo che ne fa uso. Grazie all’Adam era possibile ottenere poteri inimmaginabili per un essere umano, come quello di lanciare fulmini dalle mani, o quello di creare fuoco o ghiaccio con un semplice schiocco di dita. Oltre a questi utilizzi l’Adam diventò una vera e propria rivoluzione in ogni campo, permettendo nuove e incredibili scoperte in ambito estetico (ricostruzioni del corpo) e artistico (opere sceniche straordinarie), oltre che ovviamente in quello scientifico. Purtroppo esistevano dei fortissimi effetti collaterali e coloro che assumevano dosi massicce della sostanza ne diventavano dipendenti e tragicamente legati ad essa. Così dipendenti al punto da arrivare ad uccidere il prossimo pur di ottenerne altra. Ma come detto prima l’Adam fu solo un accelerante. In una società dove ognuno pensa per sé e dove non esiste uno Stato che aiuta chi cade nella povertà, si crea spontaneamente una immensa disuguaglianza sociale. Chi fallisce nel proprio lavoro, infatti, rimane senza nulla, non esistevano sussidi di disoccupazione o qualsiasi altro tipo di aiuto. Se fallisci sono affari tuoi. Chi prova a cercare un modo illegale per sostenersi diventa un parassita e Ryan fece incarcerare e uccidere chiunque provasse a ottenere con malefatte il fabbisogno necessario a sé stesso e alla propria famiglia. Scoppio così la guerra a Rapture, che vedeva poveri contro ricchi.

Lanciamo qualche fulmine!
Lanciamo qualche fulmine!

Una narrazione superlativa, fatta di dettagli impeccabili.

Il nostro personaggio è gettato in una narrazione in prima persona poco dopo la fine della guerra, in una Rapture irriconoscibile e dove Andrew Ryan da garante delle libertà si è ormai trasformato in un aguzzino e un tremendo dittatore ormai devastato dal crollo della sua ideologia, e tra l’altro in caduta libera verso un tracollo psicologico irreversibile. Quello che Bioshock ha portato negli FPS come sensibile rivoluzione non è soltanto la sua filosofia e la sua incredibile profondità, ma è soprattutto l’estrema importanza data alla narrazione, riuscendo grazie ad una maestria possibile solo a dei geni, a creare un gameplay appagante ed estremamente bilanciato. Le vicende a cui prenderemo parte sono infatti narrate con un’attenzione ai tempi della narrazione metodica e quasi maniacale, lasciando al giocatore il tempo di metabolizzare gli avvenimenti più complessi, ma allo stesso modo in grado di bombardarlo con colpi di scena perfettamente calcolati e ben giostrati nell’arco dell’avventura.

Superlativa poi anche la narrazione ambientale: la storia che l’ambiente circostante ci racconta. Rapture è una tetra e malata città di vetro e acciaio, in declino, ricolma di cadaveri devastati, e popolata da cittadini ormai drogati, impazziti e ricolmi di odio. Ogni quartiere di quella sporca e tetra metropoli ha una sua storia, e in alcuni momenti è possibile osservare alcune scene cruente e terrificanti. Vedere, ad esempio, il cadavere sfregiato e stuprato di una povera prostituta su un letto, ormai in decomposizione, può dare un senso di orrido e di tremendo malessere al giocatore. Tutte scene preparate ad hoc dagli sviluppatori e che lasciano un forte senso di marcio e putrido nell’animo di chi ha il joypad in mano, e che fanno da cornice ad una narrazione che tratta tematiche anche molto profonde. Come elemento aggiuntivo è anche importante sottolineare la grande quantità di audio-messaggi sparsi per il mondo di gioco e che il nostro alter ego potrà raccogliere. Molti di questi sono precedenti al crollo o contemporanei e completano un quadro terribilmente drammatico.

Messaggi non troppo subliminali
Messaggi non troppo subliminali

Alle luce di tali considerazioni, guardando Ryan, possiamo vedere un uomo che aveva fiducia nell’umanità, che credeva nelle grandi potenzialità di questo crudele genere che è quello umano, ma che purtroppo si è scontrato contro il più grave difetto che ha, l’egoismo, che alla fine fagocita anche lui. Quando un videogioco spinge l’osservatore a riflettere sull’esistenza stessa della libertà e sulla sua utilità, sulla vita, sulla fiducia nel prossimo, sulla crudeltà, è possibile comprendere che l’arte, nelle sue molteplici forme, esiste anche in questo media, e che forse capolavori come Bioshock non sono semplici videogiochi, da giocare e poi mettere sulla scaffale a marcire, ma sono esperienze che arricchiscono la nostra vita.

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