LEVEL DESIGN – UN INSEGNANTE INVISIBILE
Quando si leggono recensioni di videogiochi o se ne segue lo sviluppo non è raro imbattersi nel termine level design, a primo impatto usando un minimo di logica si arriva alla conclusione di cosa è il level design all’interno dei videogiochi: come e da cosa sono composti le mappe o i livelli. L’affermazione precedente per quanto sia corretta sminuisce fortemente cosa il level design davvero sia e quale sia il suo scopo principale.
Il level design non è solo la composizione di oggetti, piattaforme, nemici, interazioni e molto altro all’interno del livello, il level design deve trasmettere al giocatore sensazioni, sfidarlo a migliorarsi, incuriosirlo ad esplorare e insegnargli a giocare. Ma come fa un semplice livello ad insegnare al giocatore come si salta, quali sono le minacce oppure perfino dove andare? Per analizzare ciò prendiamo uno dei livelli più iconici nella storia videoludica: World 1-1 in Super Mario Bros.
Immagino che più o meno chiunque si sia mai approcciato al mondo dei videogiochi abbia visto o giocato questo livello, o la sua replica in uno dei titoli successivi di Super Mario in 2d. Shigeru Miyamoto ha creato questo livello pensandolo come un tutorial per i nuovi giocatori (infatti fu uno degli ultimi ad essere stato creato). A differenza di molti giochi che contengono un tutorial a dir poco palese, World 1-1 non sembra affatto un tutorial ma comunque insegna molti aspetti e meccaniche del gioco senza utilizzare un singolo testo.
Sappiamo tutti come funzionano le meccaniche base di Super Mario: cadere nei crateri uccide, i Goomba uccidono Mario solamente toccandolo ma possono essere eliminati saltando a loro in testa, il fungo ingrandisce Mario, ecc… Ma pensate ad un bambino di 10 anni nel 1985 che sente per la prima volta il nome Super Mario Bros, non sapeva nemmeno che nel gioco ci sarebbero stati funghi assassini, tartarughe con il casco che lanciano martelli e fiori che fanno sparare fiamme dalle mani, questo è l’utente a cui Miyamoto ha pensato durante lo sviluppo di World 1-1.
INIZIARE DAL SEMPLICE PER ARRIVARE AL DIFFICILE
Analizziamo passo per passo come Miyamoto insegna ad un qualunque tipo di videogiocatore alle prime armi come giocare a Super Mario, quando si seleziona il primo livello ci si trova immediatamente davanti a questa scena: un tizio baffuto a lato dello schermo.
E adesso?
Questa scena può sembrare destabilizzante e priva di significato, ma da qui inizia la fase di apprendimento del giocatore che trovandosi immerso in una situazione priva di dati fa la cosa più ovvia, sperimenta: premendo a caso i tasti del joystick subito ci si accorge della possibilità di muovere l’ometto baffuto, che si può saltare e ci si può muovere solo verso destra o sinistra. La direzione da prendere è ovviamente verso la parte destra dello schermo, alcuni direbbero che la direzione da prendere è “in avanti” (infatti Mario è girato verso la parte destra dello schermo).
Oppure si potrebbe tentare di prendere entrambe le direzioni, in questo caso la parte sinistra è quella che verrà controllata per prima, essendo più vicina a Mario, ma dopo un paio di passi ci si accorge che Mario non può avanzare in questa direzione quindi la destra diventa l’unica candidata. Un fattore molto importante di questa prima scena del livello è la totale assenza di minacce o di qualsiasi altro elemento che non sia il protagonista, facendo ciò si lascia tempo al giocatore di sperimentare i comandi.
Una delle scene più iconiche della storia videoludica.
Avanzando ci si trova davanti al riassunto di tutto il gioco: qualcosa di minaccioso sta camminando verso Mario, l’unica azione di cui si dispone è il salto, da qui la situazione può evolversi in 3 modi: il fungo malefico viene evitato con un salto e si oltrepassa la minaccia, dopo un salto Mario atterra in testa al fungo malefico uccidendolo (insegnando al giocatore un modo per difendersi dai nemici) oppure Mario tocca il fungo e viene eliminato, ma la punizione non è eccessiva, infatti il livello è iniziato da nemmeno 10 secondi.
Ora viene la parte interessante, la curiosità umana sicuramente porterà il giocatore a provare ad interagire con i blocchi che contengono i punti interrogativi in tutti i modi finché non lo farà correttamente. Dal primo blocco esce una comune moneta, ma nel secondo esce un altro fungo che scorre nella fila di blocchi, cade e cambia direzione quando colpisce il tubo verde (con questa scena viene spiegato il movimento del 90% dei nemici e degli oggetti) dirigendosi verso Mario.
Il giocatore imparando dall’esperienza del Goomba prova a schivare il fungo con un salto, tentativo che miseramente fallisce proprio per come sono stati messi i 5 blocchi, la fila essendo bassa impedisce a Mario di compiere un salto abbastanza alto per superare il fungo, ma grazie a questa piccola cattiveria Miyamoto insegna al giocatore che quel tipo di oggetto è benefico.
Dopo aver insegnato al giocatore le basi il resto del livello mira al compensarle mettendolo davanti a sfide di difficoltà crescente, fallire i primi salti porta il giocatore a dover tornare indietro e ripeterli senza avere la pressione psicologica di dover ripetere l’intero livello e i nemici vengono dosati in modo da lasciar tempo al giocatore di pensare a come gestirli.
INVISIBILE QUANTO UTILE
Il level design è un elemento che spesso viene preso per scontato dai giocatori, invece è uno strumento attraverso il quale i designer arricchiscono molti aspetti del gioco, dal narrare la storia a seguire il giocatore nel suo percorso. World 1-1 è solo uno dei tantissimi esempi che si possono utilizzare per descrivere un buon level design. Per citarne alcuni si potrebbe prende in considerazione la Fortezza Volante in Shovel Knight, che introduce una serie di ostacoli unici insegnando e testando l’abilità del giocatore in solamente una decina di minuti. Oppure il primo capitolo di Celeste che dà il tempo al giocatore di prendere familiarità con i comandi e le tecniche necessarie a superare una grande varietà di ostacoli futuri.
Articolo di Luca Bavutti