Red Dead Redemption II – Il vincitore morale?

Red Dead Redemption II – Il vincitore morale?

Uno sviluppo durato ben otto anni: il doppio del tempo impiegato in media per sviluppare un open world. Un progetto iniziato subito dopo il lancio sul mercato del primo Red Dead Redemption; un’ambizione diventata sempre più grande col passare degli anni; e non si sono fatti mancare neanche un paio di rinvii della data d’uscita, ma la fatica e l’attesa sono state ampiamente ripagate.

Con Red Dead Redemption II, Rockstar Games avrebbe sicuramente voluto bissare il successo del primo capitolo nel 2010 a The Game Awards (che all’epoca si chiamava Spike Video Game Awards), vincendo nuovamente il premio di gioco dell’anno.

Purtroppo per loro e per i fan della serie, il premio è stato vinto da God of War. Il titolo di Santa Monica ha comunque vinto il premio con merito, ma abbiamo ricordato più volte nell’ultimo mese come nell’industria videoludica non basta un premio per dare un verdetto definitivo.

A giudicare dalle opinioni della critica è Red Dead Redemption II il gioco dell’anno 2018, ma spesso, quando la critica analizza un capolavoro (e questo gioco E’ un capolavoro) tende a esaltare i pregi e tralasciare i difetti.

Questo perché un capolavoro non è necessariamente un videogioco perfetto, anzi, è semplicemente un gioco, ben realizzato, che possiede anche delle caratteristiche che spiccano in maniera tale da diventare un punto di riferimento nel mondo videoludico.

A me, tuttavia, piace essere sia critico che giocatore, e in una recensione voglio parlare al meglio sia dei pregi che dei difetti del videogioco che sto trattando. Così facendo andremo a vedere cosa fa di Red Dead Redemption II un capolavoro, ma anche per quale motivo potrebbe non piacere a tutti.

La banda di Dutch van der Linde

Dutch era un buon uomo una volta, molto migliore di voi” [cit. John Marston]

Nonostante la numerazione presente nel nome, Red Dead Redemption II è in realtà un prequel ambientato dodici anni prima di Red Dead Redemption, nel 1899, quando poche gang rimaste del selvaggio West tentavano di sopravvivere alle mire espansionistiche del governo. Fra queste, c’era anche la banda di Dutch van der Linde, il gruppo di cui facevano parte i fuorilegge ricercati nel primo capitolo.

Questa gang era molto più numerosa nel 1899; tra i suoi membri ritroviamo Bill Williamson, Javier Escuella, Zio, e ovviamente il capo banda: Dutch van der Linde, molto diverso dal personaggio conosciuto in Red Dead Redemption.

Dutch è una sorta di ladro gentiluomo, contrario alla legge in quanto trova i loro metodi non dissimili da quelli dei gangster; e che non si fa scrupoli a uccidere, ma mai a sangue freddo. Egli tratta i membri della sua gang come fossero figli suoi, e vorrebbe condurli verso un futuro in cui non dovranno più combattere o fuggire.

Ritroviamo anche John Marston, con sua moglie Abigail e suo figlio Jack, ma il protagonista di questa storia è Arthur Morgan.

Esteticamente simile a Clint Eastwood nei film di Sergio Leone ma molto diverso nel carattere; Arthur è stato cresciuto da Dutch e da Hosea Matthews (il primo membro della gang con cui Dutch iniziò la sua carriera criminale), ed è la persona di cui più si fidano.

Fedelissimo ai principi di Dutch, Arthur non va molto d’accordo con John Marston, ritenendolo irresponsabile nei confronti della banda e della propria famiglia. Ultimamente, però, i piani di Dutch stanno mettendo in grosso pericolo la gang, costretta a spostarsi continuamente per sfuggire alla legge e ad altri nemici che si sta facendo il loro leader.

Con i cambiamenti nel West avversi ai fuorilegge, e con il suo mentore che comincia a perdere colpi, Arthur si ritrova a dover andare avanti riflettendo sempre più sui suoi ideali di vita.

Ho cercato di essere meno esplicito possibile in quanto Red Dead Redemption II è un prequel con un’impostazione che permette di giocarlo anche senza conoscere il primo capitolo.

La storia di Red Dead Redemption II vede appunto la banda di Dutch van der Linde doversela cavare in un territorio che sembrerebbe essere (com’è tipico di Rockstar) una parodia del sud-est degli Stati Uniti. La narrazione si prende tutto il tempo per dare il giusto spazio a ognuno di loro, collegando il tutto con un intreccio quasi impeccabile.

Il compito del giocatore è, ovviamente, quello di guidare Arthur Morgan in questa avventura. “Guidare” è un termine giusto in questo caso, data la possibilità di fare diverse scelte durante la storia che andranno a determinare la personalità di Arthur.

Così come il protagonista di Red Dead Redemption, anche Arthur cercherà la sua personale redenzione; toccherà a noi decidere se farà questo percorso come un buon uomo o come un criminale senza scrupoli.

Infatti, Red Dead Redemption II vede il ritorno del sistema di Onore, che permette di ricevere reazioni degli NPC e benefici diversi in base al livello che si ha in questa statistica, ma anche alcune variazioni nella storia di Arthur, compreso il suo finale.

Ultimo ma non ultimo, la presenza di feature interessantissima: la possibilità di rigiocare ogni missione della main quest ogni volta che si vuole.

Benvenuti nel selvaggio West

Sembrerà un’intestazione scontata, banale, ma è quanto di più giusto si possa dire per Red Dead Redemption II. Questo open world, più che un videogioco ambientato nel selvaggio West tende a essere un simulatore della vita in quel periodo storico.

A partire dai movimenti del protagonista, che non è affatto atletico come i protagonisti di Assassin’s Creed né possiede la stamina infinita come Aloy di Horizon Zero Dawn. Arthur Morgan è abituato fin dalla tenera età a una vita selvaggia e piena di pericoli, ma non è un avventuriero né un’arma bianca.

In Red Dead Redemption II sono stati aggiunti i nuclei alle barre della vita e della resistenza, i quali funzionano come una riserva di energia: se le barre non stanno venendo sollecitate (esempio: mentre si corre o si spara), vengono ripristinate consumando il nucleo. Se il nucleo termina la barra non può essere ripristinata; se terminano entrambi si avranno delle conseguenze negative: la morte in caso di esaurimento di barra e nucleo della vita, e l’impossibilità di correre, arrampicarsi e nuotare per quanto riguarda l’esaurimento della resistenza (brutta cosa se doveste ritrovarvi a mollo con barra e nucleo della resistenza esauriti).

Persino la temperatura ambientale può interferire sui nuclei, facendoli calare pian piano se si indossano abiti leggeri in ambienti troppo freddi o abiti pesanti in ambienti troppo caldi (gli abiti, oltre che nel campo base, si possono tenere anche nel carico del cavallo e cambiare negli accampamenti).

I nuclei si ripristinano dormendo o consumando cibo, bevande, medicine, ecc. tenuti nella bisaccia. I consumabili si possono facilmente ottenere nei negozi, durante l’esplorazione, oppure tramite la caccia, e si possono migliorare nei fuochi degli accampamenti (anche di accampamenti altrui) dove è possibile cucinare, preparare bevande, medicine, proiettili e armi da lancio. La bisaccia, invece, non è illimitata, ma può essere ampliata da determinati NPC portando le pelli di animali.

Mangiare influenza addirittura il peso di Arthur, che può visibilmente ingrassare o dimagrire. L’incremento di peso aumenta l’assorbimento dei danni ma riduce la resistenza; viceversa per il calo di peso.

Oltre a tutto ciò, il realismo di Red Dead Redemption II sta anche nella fisica di gioco; a partire dalla camminata di Arthur a gambe leggermente divaricate, tipico di chi è abituato a cavalcare, fino alla giusta pesantezza dei suoi movimenti: leggermente più lenti rispetto a quelli del primo Red Dead Redemption, ed è inclusa anche l’impossibilità di salire pendii troppo ripidi, pena una caduta rovinosa (ben realizzate anche le cadute). Infine, Arthur sposta foglie e rami quando cammina tra la vegetazione.

Anche il cavallo possiede nuclei e barre della vita e della resistenza che funzionano più o meno allo stesso modo di quelle di Arthur, così come può anch’esso aumentare o diminuire di peso.

I cavalli possono essere acquistati nelle stalle, rubati, o presi allo stato selvatico, ma per renderli di proprietà di Arthur è necessario il sellaggio. Bisogna calmare il cavallo prima di potergli mettere la sella altrimenti si allontanerà, oppure, peggio ancora, scalcerà violentemente.

Una volta sellato il cavallo sarà possibile aumentare il legame con esso in diversi modi, e sbloccare così nuovi movimenti e nuovi comandi.

La fisica del cavallo e la sua interazione con l’ambiente è ancora più interessante di quella di Arthur: si infastidisce se corre in mezzo a rami e piante; consuma più resistenza se si sporca, richiedendo una pulizia con la spazzola o passando nei corsi d’acqua; è più difficile da controllare durante le sparatorie; si spaventa e si muove tenendo le distanze in prossimità di un burrone o di un animale pericoloso, e se quest’ultimo lo attacca fugge via terrorizzato, facendo cadere Arthur.

L’interazione con l’ambiente viene esaltata da un mondo di gioco davvero vivo: Arthur può interagire con chiunque premendo il tasto per agganciare un obiettivo; a questo punto può scegliere di parlare, anche solo per un saluto (un atteggiamento cordiale aumenta anche il grado di Onore), oppure provocare o rapinare. Si può anche interagire in maniera più diretta, colpendo e puntando un’arma contro gli NPC, ma anche corrergli incontro e stenderli a terra, per poi avere la possibilità di minacciare o picchiare.

Gli NPC reagiscono di conseguenza: una provocazione può scatenare una rissa, così come un’aggressione; invadere la proprietà o un accampamento di qualcuno può portare il proprietario prima a un invito ad andarsene con le buone, poi a ricorrere alle armi da fuoco.

E’ bene ricordare che i crimini non restano mai impuniti, indipendentemente da chi inizia a sparare. Commettere un crimine in pubblico o anche solo lasciare un cadavere in giro, può portare dei testimoni a correre ad avvisare gli uomini di legge, i quali faranno partire le indagini o il mandato di cattura.

Bloccare e minacciare un testimone aiuta, a volte anche ucciderlo, ma l’omicidio può anche peggiorare le cose in quanto i crimini peggiori non vengono dimenticati: anche se si riesce a sfuggire alle ricerche, commettere più di un omicidio in un centro abitato può intensificare la sorveglianza in tutta la zona per un certo periodo. Con un numero di crimini ancor maggiore, invece, può venir posta una taglia in tutto lo stato in cui è stato commesso il crimine.

La taglia rimane finché non viene pagata in un ufficio postale, e può anche aumentare se vengono commessi ulteriori crimini. Una taglia fa muovere dei veri e propri cacciatori di taglie, che saranno più o meno numerosi, pericolosi e facili da incontrare in base alla somma messa in palio per la cattura o l’omicidio di Arthur.

A volte si può addirittura tentare di aggirare una taglia da ricercato cambiando abiti, barba e capelli, oppure indossando maschere o il bavaglio mentre si commette un crimine.

Red Dead Redemption 2_20190124220146

Una delle aree più interattive è sicuramente l’accampamento della banda, così viva fin dal “chi va là” dei membri di guardia all’ingresso e dall’impedimento di portare i cavalli oltre il confine esterno dell’accampamento. Qui Arthur, oltre ad accettare missioni primarie e secondarie, svolgere attività che aumentano il livello di Onore, parlare con gli NPC che potrebbero anche chiedergli qualche piccolo favore, e soprattutto versare fondi per la gang. I fondi versati, sia in contanti che oggetti di valore, possono essere usati per acquistare cibo, medicine e munizioni necessarie alla banda, con le quali anche Arthur può rifornirsi. Arthur ovviamente può utilizzare l’accampamento anche per mangiare e dormire.

Gli NPC nell’accampamento interagiscono anche tra di loro, e reagiranno addirittura alle azioni svolte da Arthur durante l’avventura, anche le piccole azioni (ad esempio, Dutch potrebbe rimproverare Arthur se non versa fondi per la gang da troppo tempo)

L’accampamento può anche essere personalizzato dal carro del cuoco, utilizzando le parti del corpo di animali cacciati che possono essere consegnati qui.

Infine, durante l’esplorazione libera si fanno sempre degli incontri casuali. Davvero, non c’è una sola cavalcata da un punto A a un punto B che termini senza un indicatore bianco che lampeggia sulla mappa mentre si ascolta la voce di qualcuno. Eventi a volte ripetitivi, ma anche di buona varietà, i quali possono portare delle conseguenze in base alle scelte che si fanno: aiutare una persona in difficoltà potrebbe permettere di incontrarla più avanti e vedere ricambiato il favore; interferire nel crimine che sta venendo commesso da altri può portare guai, ma aspettare ad esempio che due banditi aprano una cassaforte da anche la possibilità di soffiargli il bottino.

Oltre agli eventi casuali ci sono delle vere e proprie serie di missioni secondarie dove le scelte hanno un peso, tra cui la possibilità di missare la prossima missione della serie.

Ci sono ancora moltissime altre possibilità in Red Dead Redemption II, ma sono così tante che non andremmo più avanti con la recensione. Abbiamo già citato la possibilità di cambiare abito, di tagliare barba e capelli (che crescono col passare del tempo), ma c’è anche la caccia, i saloon, gli spettacoli teatrali, i fotografi, la lettura dei quotidiani, il gioco d’azzardo, i collezionabili, ecc.

Tutto ciò è supportato da un comparto tecnico di alta qualità; non il migliore a livello poligonale e di fondali nel genere open world, ma eccelle nelle animazioni e presenta una fotografia che da agli ambienti un senso di realismo mai visto prima d’ora.

Menzione speciale va anche alla colonna sonora, degna dei migliori film western, e con musiche azzeccate in ogni momento, dalla tranquillità alle sparatorie passando per il drammatico.

Quando un uomo con la pistola incontra un uomo col fucile…

La ricerca del realismo in Red Dead Redemption II influisce anche sul sistema di combattimento. La mira con le armi da fuoco è volutamente un po’ traballante (soprattutto quando si usa il mirino di precisione), così come il tempo per la messa a fuoco durante la mira che varia in base alle caratteristiche dell’arma.

Le armi possono essere modificate nelle armerie, sia esteticamente che a livello di prestazioni. Inoltre, usare un’arma comporta anche l’usura di questa e un calo nelle prestazioni. Le armi usurate possono essere riparate tramite il comando della manutenzione, a patto di possedere l’olio per armi (l’usura delle armi può anche essere ridotta tramite alcune modifiche disponibili nelle armerie).

Il sistema di copertura durante le sparatorie rimane fondamentale esattamente come nel primo capitolo, così come i pochi colpi a disposizione prima di essere costretti a ricaricare. Inoltre, c’è un limite alle tipologie di armi trasportabili, il resto viene lasciato nel carico del cavallo.

Nonostante ciò, il sistema di combattimento è la componente dove Rockstar Games, sicuramente per scelta, ha lavorato meno sul realismo.

Il sistema di mira, ad esempio, non è difficile da padroneggiare; avviene anche l’aggancio automatico del nemico ogni volta che si avvia la fase di mira. In pratica basta rilasciare e premere nuovamente il tasto per la mira dopo aver ucciso un nemico per poterne agganciare subito un altro.

L’elemento più importante sotto questo aspetto è il buon vecchio Dead Eye, ovvero la possibilità di rallentare il tempo per un breve periodo durante le sparatorie. In Red Dead Redemption II anche la barra del Dead Eye ha il suo nucleo e un funzionamento simile alla Salute e alla Resistenza, mantenendo però anche la possibilità di ricaricare pian piano la barra uccidendo i nemici.

Un’arma a doppio taglio

Dal punto di vista critico, Red Dead Redemption II è uno dei più grandi prodotti d’arte videoludica.

Rockstar Games ha creato un mondo così realistico tramite una cura del gameplay a livelli maniacali, una narrazione tra le migliori mai viste in un videogioco, e una realizzazione degli ambienti tale da farli sembrare veri; accompagnando tutto questo con una colonna sonora perfetta in ogni contesto.

Nonostante ciò, al contrario di God of War che gli ha soffiato il premio di gioco dell’anno a The Game Awards 2018, Red Dead Redemption II non è un gioco adatto a tutti.

Una critica comune riecheggia nell’Internet: “è lento”. Si, Red Dead Redemption II è volutamente lento, sia nel gameplay che nella narrazione.

Trattasi di un open world ambientato nel selvaggio West, con i movimenti del protagonista e dei cavalli che, come abbiamo visto prima, sono stati riprodotti in maniera molto realistica. Ciò comporta anche delle lunghe cavalcate in quella che per lo più è terra selvaggia, con pochi centri abitati presenti sulla mappa, la maggior parte dei quali non sono neanche molto grandi. Peggio ancora se, anziché il cavallo, dovessimo guidare una diligenza.

Il viaggio rapido è presente sia per il free roaming che in alcune missioni, ma in maniera molto limitata rispetto ad altri open world.

È vero che, come detto in precedenza, non c’è una sola cavalcata senza che capiti un evento casuale, ma capitano spesso momenti in cui si spera che ci sia una fermata delle diligenze o una stazione ferroviaria nei paraggi.

Abbiamo parlato anche di come la narrazione si prenda il suo tempo, per dare il giusto spazio a tutti i personaggi e mostrare al meglio tutte le possibilità che offre il mondo di Red Dead Redemption II. Questo però potrebbe anche risultare un po’ noioso, almeno da parte mia che l’ho apprezzato… mi vien da pensare che sarebbe peggiore se un giocatore lo apprezzasse meno.

Questo pensiero mi è venuto in mente in particolare nell’epilogo, per via del fatto che dopo un’intensità crescente nelle ultime missioni, si torna a una calma così lunga e piatta che purtroppo non posso definire con il termine giusto per non fare spoiler, per poi invece chiudere la storia con un finale che ho trovato frettoloso.

Un difetto che invece ritengo oggettivo, è causato dalla minor cura del realismo nelle sparatorie: è bella l’idea di avere un protagonista che con le armi da fuoco ricorda gli eroi dei film western, ma finché si tratta di una qualsiasi fase d’azione è un conto, quando invece ci sono missioni strutturate in questo modo è paradossale.

La storia di Red Dead Redemption II tratta di una gang in fuga, con diverse difficoltà, che riesce ancora a fare colpi interessanti ma anche a mettersi in grossi guai. Allo stesso tempo però, si affrontano diverse missioni in cui due o tre membri della gang decidono VOLONTARIAMENTE di andare contro decine di uomini armati, e riescono anche a vincere!

Paradossalmente, i difetti di Red Dead Redemption II sono nascosti nei suoi difetti.

Se ti è piaciuto questo articolo seguici su Twitter e Facebook