Diablo: passato, presente, e futuro del brand

Diablo: passato, presente, e futuro del brand

Diablo: passato, presente, e futuro del brand

A giudicare dagli annunci fatti durante l’anno, il BlizzCon 2018 avrebbe dovuto essere all’insegna di Diablo. La stessa Blizzard aveva detto di essere a lavoro su un nuovo gioco della serie, e addirittura di avere in cantiere diversi progetti riguardo il brand, cosa confermata (fortunatamente) anche dopo il BlizzCon.

Si vociferava di un possibile Diablo IV, o di una remastered di Diablo II, e addirittura di una serie animata su Netflix. Tuttavia, oltre alla preannunciata release di Diablo III anche su Nintendo Switch a partire dal 2 novembre, Blizzard si è presentata semplicemente con Diablo Immortal: uno spin-off della serie ambientato dopo Diablo II ed esclusivo per dispositivi mobile.

La reazione negativa che questo annuncio ha suscitato nei fan di Diablo è qualcosa di unico, fortissimo, un segno che la community formatasi con i primi due capitoli della saga esiste ancora ed è rumorosa come l’esplosione della Pietra del Mondo all’interno del Monte Arreat.

Andiamo dunque a vedere cosa ha permesso a Diablo di imporsi nel mondo videoludico e cosa invece non ha funzionato nell’ultimo capitolo; ma anche cosa funziona in Diablo III, e di conseguenza, speranze e timori per il futuro.

“Fermati un attimo e ascolta”

Nelle produzioni videoludiche, siamo arrivati a un punto dove, ormai, ogni videogioco ha un minimo di componente del gioco di ruolo (o “role-playing game”, abbreviato GDR o RPG). Questo genere videoludico piace particolarmente per le numerose possibilità che offre: personalizzare il personaggio giocante; fare determinate scelte durante l’avventura; usare un po’ di tattica e matematica per affrontare i nemici; la componente casuale che spinge la rigiocabilità, ecc…

I primi videogiochi di ruolo s’ispiravano ai giochi di ruolo cartacei, ad esempio al celebre Dungeons & Dragons. Il primo fu Rogue, nel 1980, che diede anche il via a una serie di videogiochi definiti “roguelike”. Dovendo appunto riprodurre le possibilità e la casualità dei giochi di ruolo cartacei, questi prodotti presentavano elementi quali nemici, oggetti, e persino dungeon, generati casualmente, o quasi.

Nel 1996, Blizzard Entertaiment ebbe l’idea di unire queste caratteristiche a quelle di un gioco d’azione, dando così vita a Diablo.

La storia di Diablo narra l’Eterno Conflitto tra il Paradiso Celeste e gli Inferi Fiammeggianti, che vede però i demoni in conflitto sia con gli angeli, sia tra di loro, per via della loro natura distruttiva. Il conflitto interno degli Inferiportò i loro capi, i quattro Maligni Minori, a ribellarsi ed esiliare i loro tre superiori, i Primi Maligni, scacciandoli su Sanctuarium, ovvero il nostro mondo.

Per via del pericolo che correvano gli umani, l’arcangelo Tyrael scese su Sanctuarium e formò il gruppo degli Horadrim: potenti maghi che diedero la caccia ai Primi Maligni e li rinchiusero in tre artefatti donati loro dal serafino: le pietre dell’anima.

La storia del gioco è ambientata millenni dopo, e vede re Leoric scegliere la cittadina di Tristram come centro del suo regno, su consiglio dell’arcivescovo Lazarus. Quello che Leoric non sa è che Lazarus è un sacerdote corrotto, e ha spinto per questa decisione perché nelle profondità dell’antica cattedrale di Tristram è nascosta la pietra dell’anima in cui è rinchiuso Diablo, il Signore del Terrore, il più pericoloso dei Primi Maligni.

L’influenza di Diablo riesce a eludere la sua prigione e porta Leoric alla follia, facendogli condurre il suo regno alla rovina, e portandolo infine alla morte per mano di un gruppo di soldati ribelli.

Una sorte peggiore tocca invece al figlio più giovane di re Leoric, il principe Albrecht, condotto con l’inganno da Lazarus nelle profondità della cattedrale per divenire il nuovo ricettacolo di Diablo, tramite il quale ora ha di nuovo un corpo ed è libero dalla sua prigionia.

Tristram è dunque caduta, e la cattedrale pullula ora di non-morti, demoni, e altre oscenità al servizio del Signore del Terrore, ma anche di antichi tesori e di oggetti appartenenti ai caduti che attraggono diversi avventurieri. Tra questi, vi è anche un eroe venuto per sconfiggere il male

E’ qui che inizia la nostra avventura, con la scelta di una delle tre classi disponibili: Guerriero, Ladra, e Stregone, ognuno con differenti possibilità nelle statistiche e in alcune abilità. Dopodiché ci ritroveremo nella cittadina di Tristram, la hub del gioco, piena di NPC con cui parlare degli eventi, farsi aiutare o assegnare missioni.

Diablo sfrutta una visuale isometrica, con i muri che diventano trasparenti quando si trovano davanti al pg per non ostacolare la visuale. Il gioco permette di controllare tutto semplicemente con il mouse: tenendo premuto il tasto sinistro si cammina; cliccando sui nemici si attacca; e cliccando su NPC, oggetti e menù si può interagire con essi.

Con questo semplice sistema Blizzard è riuscita a inserire le possibilità di un gioco d’azione in uno dei classici giochi di ruolo dell’epoca. L’azione di Diablo, infatti, si sviluppa tutta nei sedici piani sotterranei della cattedrale di Tristram, suddivisi artisticamente in quattro categorie, che però vengono generati casualmente nella loro formazione, così come nel tipo di nemici e di oggetti che si possono trovare, rendendo il titolo molto rigiocabile.

Era possibile anche giocare in multiplayer fino a quattro giocatori tramite Battle.net, il servizio gratuito offerto da Blizzard. Una modalità divertente che permetteva anche l’uso di nuove abilità apposite e di scambiarsi (in modo macchinoso) gli oggetti trovati.

Il gioco ricevette anche l’espansione Diablo: Hellfire, sviluppata da Synergistic Software e pubblicata da Sierra-Online nel 1997 con l’autorizzazione di Blizzard, la quale però non ha mai considerato l’espansione come canonica.

Il male è sopravvissuto e ha messo radici

Lo stile innovativo di Diablo è stato d’ispirazione per numerosi videogiochi negli anni successivi, ma dopo appena tre anni e mezzo fu Blizzard stessa a renderlo un gioco ormai superato. Il motivo? Perché Diablo II è, senza troppi dubbi, nettamente superiore al primo capitolo.

Migliorato nel comparto tecnico, nonostante Blizzard abbia comunque puntato più sulla qualità artistica che tecnica, in un’ambientazione che stavolta è divisa in quattro mondi completamente diversi tra loro, con l’azione che si svolge sia nelle aree in superficie che in numerosi dungeon.

Le classi salgono da tre a cinque, ma la novità che le rende uniche tra loro è che ognuna di esse ha tre personalissimi alberi delle abilità da potenziare con punti che si guadagnano salendo di livello. Inoltre, alla creazione della classe è anche possibile scegliere di avviare il salvataggio in modalità Hardcore: se il pg dovesse morire in una partita in questa modalità, quel salvataggio non potrà mai più essere caricato.

Grosse novità anche nel gioco online, con la possibilità di creare un personaggio classificato e competere con altri giocatori in una classifica che viene resettata periodicamente. Nelle partite classificate ci sono anche oggetti esclusivi, ed è anche stato inserita una finestra di scambio in-game per scambiare gli oggetti in maniera migliore che nel precedente capitolo.

Infine, la possibilità di combattere online contro altri giocatori semplicemente attivando l’opzione per diventare ostile.

Anche Diablo II ricevette un’espansione: Lord of Destruction”. Stavolta però si tratta di un’espansione canonica sviluppata da Blizzard, la quale aggiunge un quinto mondo, due nuove classi, e tante altre novità interessanti, tra le quali le parole runiche.

Il successo di Diablo II ha conseguito server strapieni che hanno portato Blizzard a supportare il gioco per un decennio, tramite il rilascio di patch che hanno si fixato bug ma anche aggiunto sempre novità interessanti.

Un successo che ha dato il via anche a una serie di romanzi che vanno ad arricchire la lore di Diablo, in particolare la trilogia “The Sin War” che tratta la storia dell’Eterno Conflitto e della creazione di Sanctuarium, la quale è stata ripresa in seguito per ispirare la trama di Diablo III.

Il mondo di Diablo per l’appunto aspettava solo un nuovo capitolo per superare i limiti di un gioco meraviglioso ma ormai attempato, ed è proprio per questo che, probabilmente, nessuno al BlizzCon 2008 riuscì ad ascoltare le parole di Leah alla fine del primo trailer di Diablo III, per via dell’esultanza in sala appena videro Diablo comparire sullo schermo.

The Heavens (and the community) shall tremble

I dieci anni dall’annuncio di Diablo III si possono tranquillamente definire travagliati. Partendo da un’attesa di quattro anni dopo il BlizzCon 2008, il tanto atteso terzo capitolo mostra sicuramente delle migliorie rispetto a Diablo II, ma anche tanti difetti.

Il problema principale era la casa d’aste. Un’idea che, a pensarci bene, poteva essere innovativa e che invece è stata dannosa, per via della presenza di microtransazioni abbinata a una riduzione del bottino in-game a livelli ridicoli. La casa d’aste, durata per quasi due anni, uccideva l’essenza del PvE di Diablo, introducendo un sistema che spingeva a comprare gli oggetti più rari spendendo soldi veri.

Le cose migliorarono nel 2014 con la patch 2.0, in concomitanza con l’uscita dell’espansioneReaper of Souls”, che vide la chiusura della casa d’aste e il ritorno a un bottino in-game come nei precedenti capitoli, oltre a moltissime novità: la modalità Avventura, sbloccabile dopo la prima run, in sostituzione del vecchio sistema di New Game+; un sistema più interessante di livelli d’eccellenza; i varchi Nefilim; le stagioni online; aree totalmente inedite nella modalità Avventura; il Cubo Kanai, ecc.

Nonostante ciò, Diablo III ha sempre lasciato a desiderare dopo ogni patch, rimanendo un ottimo titolo ma non il degno sequel di Diablo II che ci si aspettava. Le novità elencate prima sono certamente un miglioramento rispetto al suo predecessore, così come lo è, ad esempio, la narrativa: in Diablo II lo svolgimento della trama veniva suddiviso in sei missioni per ogni atto (e solo tre nell’atto IV), alcune delle quali erano anche missioni secondarie; mentre in Diablo III non importa il numero di missioni, la storia di ogni atto è raccontata decisamente meglio, e le missioni secondarie compaiono in maniera casuale durante la quest principale.

Peccato però che il comparto artistico abbia fatto sorgere dei dubbi fin dalle prime immagini e video: in Diablo III c’è troppo colore. In alcuni luoghi è una scelta azzeccatissima, in altri decisamente meno.

E’ vero che la trama di Diablo III tratta di un male che sta lottando per riemergere, mentre in Diablo II il male era decisamente radicato e in procinto di esplodere, ma un po’ di colore nero al posto del blu avrebbe reso molto meglio.

Un’altra novità, molto discussa, ma per la quale spezzo una lancia a favore, è il nuovo sistema di abilità, che permette di cambiare le abilità assegnate ogni volta che si vuole. In Diablo II invece, la patch che permette di resettare i punti assegnati negli alberi delle abilità arrivò soltanto nel 2010, ed è comunque qualcosa di molto limitato.

Inoltre, il danno delle abilità è basato sul danno delle armi, dando così più valore al bottino e anche meno limitazioni nella build: se si volesse, ad esempio, usare un barbaro con attacchi a distanza, non c’è bisogno di equipaggiare per forza armi da lancio, ma andrebbe bene una qualsiasi arma: basta assegnare le abilità a distanza di questa classe.

Il problema di Diablo III sta nell’end game, dove Blizzard ha praticamente riproposto quello che si fa nell’end game di Diablo II, in maniera migliorata ma anche con gravi mancanze.

Dopo anni di “Baal run” e “Hellfire quest”, non si può pretendere che i fan acquistino un nuovo Diablo per fare anni di varchi Nefilim. La modalità Avventura avrebbe potuto permettere una “caccia al tesoro” libera in tutto il mondo di Diablo III, perché spingere tutti nel giocare i varchi Nefilim? Ma è l’intero PvE ad essere monotono, perché troppo veloce: l’accumulo di esperienza, l’efficacia delle abilità, il ritrovamento di oggetti rari, ecc. Persino la morte conta poco e niente al di fuori dalla modalità Hardcore.

L’assenza più grande è quella di una modalità PvP, della quale promisero che sarebbe stata inserita in seguito (addirittura scrivendolo sul retro della custodia del gioco) e che invece non ha mai visto luce. Il PvP era ciò che più teneva in vita Diablo II, dove i giocatori avevano addirittura inventato, in maniera macchinosa, sfide in gruppi, ad ostacoli, in territori, ecc… e si aspettavano che Blizzard prendesse spunto per farne delle vere e proprie modalità di gioco.

Blizzard non ha centrato in pieno nemmeno l’obiettivo di rendere competitive più build possibili, cosa che rende poco entusiasmante anche le stagioni online, dove anche gli oggetti ottenibili come premio sono poco utili.

Ormai per divertirsi in Diablo III conviene sperimentare le build che si vuole fregandosene di quanto possa essere realmente competitiva nelle stagioni online, anche perché l’ultima patch è stata pubblicata più di un anno fa.

Il problema di ogni software house nel creare patch è che anche queste hanno un costo di sviluppo, e qui parliamo di un gioco che negli anni è stato praticamente rimesso a nuovo. Probabilmente a Blizzard non conviene più creare patch per Diablo III, ma non hanno neanche mai capito cosa i fan di Diablo desiderassero davvero, e pare che non l’abbiano capito nemmeno per il futuro…

Diablo: Immortal o “Diablo is dead”?

Blizzard ha confermato di essere a lavoro su più progetti riguardanti Diablo anche dopo la BlizzCon 2018, alla quale però si sono presentati semplicemente con Diablo: Immortal.

Uno spin-off ambientato cinque anni dopo Diablo II, e già la trama rischia di cozzare con quelli che sono gli eventi finali di Diablo III, andando a modificare lo spessore ottenuto dal personaggio di Diablo nell’ultimo capitolo.

Ciò che fa storcere il naso è, ovviamente, il fatto che si tratti di un gioco esclusivo per dispositivi mobile, e questo dovrebbe renderlo inevitabilmente limitato rispetto ai capitoli principali.

Sappiamo già, ad esempio, che la hub del gioco sarà Cuor della Marca: una sola hub, a quanto pare. Sono state anche mostrate e citate alcune aree e del gioco, e sebbene siano presenti aree collegabili direttamente con Cuor della Marca, altre come ad esempio la Torre Dimenticata dovrebbero chiaramente essere raggiungibili solo tramite portale. Diablo: Immortal sarà quindi limitato anche nel free roaming?

Inoltre, dal video gameplay Diablo: Immortal sembrerebbe ereditare tutti i difetti di Diablo III: il comparto artistico che è praticamente un reskin di quello di Diablo III; un’azione in-game troppo frenetica; e una presentazione del multiplayer senza minimamente citare il PvP (sarebbe il primo gioco mobile del genere a non averlo).

La reazione della fanbase è stata devastante: i “dislike” ai video di Diablo: Immortal su YouTube sono ben 15 volte il numero dei “like”; un fan tra il pubblico alla BlizzCon ha voluto fare una domanda e ha chiesto se si trattasse di un pesce d’aprile in ritardo; e Blizzard ha addirittura perso un 7% in borsa il lunedì successivo alla BlizzCon.

Diablo: Immortal sarebbe anche un prodotto interessante, ma non se presentato in questo modo, non dopo gli anni travagliati di Diablo III e la situazione attuale del gioco, non dopo aver detto e continuato a dire di essere a lavoro su più progetti su Diablo e poi presentarsi alla BlizzCon solo con questo.

I fan non volevano per forza Diablo IV, si sarebbero fatti andar bene anche una remastered di Diablo II con qualche feature in più che è mancata in Diablo III, oppure inserire quelle feature proprio in Diablo III, visto che è stato appena rilasciato anche per Nintendo Switch e non riceve una nuova patch da più di un anno.

Blizzard invece sembrerebbe aver strizzato l’occhio proprio ai giocatori casual a cui è dedicato l’attuale competitivo di Diablo III, perché un gioco mobile in genere è dedicato ai giocatori casual, e questo fa pensare che è difficile che Diablo: Immortal, nel suo piccolo, porti un cambio di rotta, nonostante ci siano le possibilità per farlo.

Ma le reazioni che hanno toccato Blizzard anche a livello economico dicono che la fanbase di Diablo è sempre la stessa, e se ci sono davvero diversi progetti in cantiere per Diablo farebbero bene a esternarli nei prossimi eventi videoludici, o alla BlizzCon 2019 ci arriveranno nelle condizioni dei primi nemici che s’incontrano in ogni capitolo della saga: gli zombie.

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