Come Demon’s e Dark Souls hanno cambiato i videogames nell’ultimo decennio

Come Demon’s e Dark Souls hanno cambiato i videogames nell’ultimo decennio

La saga dei “Souls” non sembra ancora voler cadere nel dimenticatoio. Nella lunga attesa di Sekiro, la nuova opera di Hidetaka Miyazaki in uscita il prossimo 22 marzo, in questo 2018 è stato possibile recuperare il celebre primo capitolo della trilogia di Dark Souls in versione rimasterizzata per la current gen, che verrà anche rilasciato il 19 ottobre sia su Nintendo Switch, sia in un cofanetto esclusivo per America e Giappone contenente l’intera trilogia di Dark Souls. E’ vero che Bandai Namco ha ancora i diritti sull’IP di Dark Souls per qualche anno, ed evidentemente intende impiegarli senza forzare Miyazaki e FromSoftware a creare nuovi capitoli. Personalmente però, credo che il primo Dark Souls, insieme al suo predecessore Demon’s Souls, hanno spinto le software house in questi “anni duemiladieci” a valutare scelte diverse per i loro prodotti rispetto a quelle tipiche dello scorso decennio.

Tornare al passato per creare il futuro

Un elemento in comune dei videogiochi negli anni ‘80 e ‘90 era la presenza di una buona difficoltà nel portarli a termine, sia per la loro struttura che per delle meccaniche di gioco meno raffinate. I platform a scorrimento erano all’ordine del giorno fino a metà anni ‘90, aventi protagonisti abbastanza fragili di fronte ai numerosi nemici e che richiedevano una buona manualità per essere guidati fino a fine livello. Dal celebre Super Mario fino alla nascita del suo rivale Crash Bandicoot; peggio ancora era guidare Ryu Hayabusa nell’avventura del primo Ninja Gaiden; ma anche videogiochi tratti dai film richiedevano un certo impegno, come ad esempio il primo Star Wars, o Batman basato sul film di Tim Burton del 1989. Altri generi videoludici con un gameplay meno lineare potevano risultare ancor più complessi: come dimenticare il farming assurdo richiesto nel primo Final Fantasy almeno fino al secondo cristallo? O la difficoltà ad orientarsi nel mondo dei primi capitoli di Zelda, o ancora la capacità di riflessione unita a un minimo di manualità richiesta nei Tomb Raider sviluppati da Core. Poi, sul finire degli anni ‘90 ha iniziato a crearsi quello che, in fondo, è stato lo standard degli anni duemila: maggiore accessibilità nel gameplay, e miglioramento della narrativa. Perché limitarsi ai livelli a scorrimento quando con il 3D è possibile controllare il protagonista in nuovi modi diversi? E perché limitarsi al 3D a scorrimento quando si può completamente aprire il mondo di gioco? Ecco allora che in Prince of Persia si può andare oltre l’avere un mondo a scorrimento 2D, con il principe limitato sia nella mobilità che nel combattimento, e solo un’ora di tempo per completare il gioco. Adesso il principe può sfoderare una serie di acrobazie sia per spostarsi, sia per combattere contro i nemici, i quali ora possono anche tranquillamente essere più di uno alla volta. Questo riduce sensibilmente il livello di sfida, ma permette anche di sfruttare al meglio le possibilità di creare una narrazione decisamente migliore rispetto al passato: finché si tratta solo di superare degli ostacoli per salvare la principessa è un conto, ma se si vuole raccontare qualcosa in più del protagonista, dell’antagonista, dei personaggi secondari, dell’ambientazione, ecc… è comprensibile che il gioco diventi più scorrevole.

Complice sicuramente anche la sempre maggiore diffusione del medium videoludico, e il tentativo di avvicinare sempre più questo medium con quello cinematografico, divenne questa la nuova base per la maggior parte dei videogiochi, nonostante l’ovvia presenza di alcune eccezioni come, ad esempio, gli action nipponici quali Devil May Cry o la saga di God of War che vi si ispira; o ancora il “sadismo” di Tomonobu Itagaki sempre presente in Ninja Gaiden.

Tuttavia si sa, “il troppo stroppia”, la mancanza di sfida comincia a farsi sentire, soprattutto se la narrativa non sempre è soddisfacente. Una soluzione arriva, nel 2009, proprio dal nipponico Hidetaka Miyazaki, director di Demon’s Souls, videogioco sviluppato da FromSoftware in esclusiva per PS3. Il gioco era stato pensato come il sequel spirituale di King’s Field, altra saga videoludica sviluppata da FromSoftware a partire dagli anni ‘90, ma il team di sviluppo non riusciva a creare qualcosa che fosse realmente interessante e il progetto era considerato già un fallimento; finché non subentrò Miyazaki, che sfruttò la situazione per prendere il controllo del progetto e trasformarlo in ciò che aveva in mente. Demon’s Souls è un action-RPG in terza persona con un’ambientazione dark fantasy medievale, e presenta una difficoltà abbastanza inedita in quel periodo. Basti pensare che il tutorial termina con un boss che teoricamente si può batter fin dall’inizio, ma che probabilmente ucciderà il nostro protagonista al primo colpo, per poi spedirlo comunque in quella che è l’hub del gioco. Un inizio che preannuncia ciò che verrà appreso di lì a breve, ovvero che in Demon’s Souls la morte non è una possibilità, ma una certezza. Questo perché la difficoltà nei combattimenti dipende più dall’abilità del giocatore che dalla forza dei nemici, cosa che già lo rende diverso dai videogiochi difficili degli anni duemila; così come la componente RPG serve a decidere in che modo combattere piuttosto che a rinforzare il nostro pg, e ciò ha permesso a Miyazaki di proporre diversi tipi di nemici con vari moveset, anziché i classici recolored con forza e abilità diverse. Dopotutto, l’aumento di livello non dona un grosso aumento delle statistiche né sblocca nuove abilità, serve piuttosto a utilizzare nuove armi, armature e magie, e nemmeno il sistema di crescita risulta permissivo: i punti esperienza raccolti vengono persi se si viene uccisi, rimanendo nel punto in cui si è morti; e se si viene uccisi di nuovo nel tentativo di recuperarli, saranno persi per sempre.

Un videogioco punitivo, ma allo stesso tempo appagante quando si superano le difficoltà. Ad esempio, nonostante il rischio di perdere i punti esperienza, questi possono essere spesi quando si vuole per aumentare il livello o per fare acquisti: non c’è una barra dell’esperienza da riempire. Altro esempio è il sistema delle tendenze, che apporta alcune modifiche ai livelli in base a determinate azioni, tra cui aumentare la difficoltà quando si muore, ma anche diminuirla quando si battono i boss. C’era anche la possibilità di collegarsi online per farsi aiutare da un altro giocatore o leggere i messaggi che i giocatori possono lasciare come suggerimenti, ma attenzione: si può anche essere invasi da giocatori ostili, e i messaggi potrebbero benissimo essere tranelli. Ultimo ma non ultimo, quando si muore si passa alla forma anima, che vede la vita del giocatore dimezzata ma anche l’impossibilità di essere invasi o di cambiare la tendenza in maniera negativa.

Demon’s Souls inizialmente non fu apprezzato dalla critica, ed era prevista la distribuzione solo per il mercato asiatico, ma le sue caratteristiche innovative non passarono inosservate al pubblico: si creò una certa fan base, e tramite il passaparola spinsero le vendite del gioco fino a farlo sbarcare anche in occidente un anno dopo. Un videogioco che negli anni (complici sicuramente anche gli altri “Souls”) è arrivato a vendere circa 2 milioni di copie se non di più: ne sarebbero bastate 75.000 per rientrare nelle spese.

“Show, don’t tell”

Rimanendo in controtendenza con le basi creative tipiche degli anni duemila, Miyazaki sostiene che i videogiochi non debbano diventare film. Con questo pensiero, unito alla difficoltà dei suoi videogiochi, come possono i “Souls” avere una narrazione soddisfacente? Narrando tramite la “lore”, termine preso in prestito dall’inglese per indicare una storia dietro il mondo di gioco. Nei “Souls” il protagonista è solo in un mondo morente, ostile, con pochi NPC che sanno o dicono poco; ma ascoltando i loro dialoghi, leggendo le descrizioni degli oggetti o addirittura osservandone l’estetica, e osservando l’ambiente in cui si svolge l’avventura, si scopre una storia immensa dietro quel poco che viene narrato in maniera tradizionale. Dark Souls, sequel spirituale di Demon’s Souls, è l’esempio perfetto di narrazione tramite lore. Demon’s Souls è diviso in cinque mondi che dovrebbero tutti far parte del regno di Boletaria, ma troppo diversi tra loro per trasmettere quest’idea. In Dark Souls invece, la terra di Lordran presenta ambienti diversi perfettamente amalgamati in un’unica mappa interconnessa. La novità introdotta da questa struttura sta sicuramente nel poter scegliere quale strada percorrere per prima per raggiungere i vari obiettivi, ma l’altra differenza rispetto a Demon’s Souls sta anche nella narrativa: in Dark Souls non c’è niente di troppo vago nella lore, ed esaminando tutti gli elementi citati prima si arriverà a conoscere perfettamente le vicende nascoste dietro il mondo di gioco.

Lo stile narrativo scelto da Miyazaki può non piacere rispetto a quello classico, ma non c’è dubbio sul fatto che doni un motivo in più per giocare: tantissimi giocatori si sono appassionati nello studio della lore dei “Souls”, la quale può essere perfettamente collegata come in Dark Souls, ma anche volutamente più aperta come in Bloodborne o Dark Souls III. In ogni caso, questo stile narrativo porta i giocatori ad osservare ogni singolo elemento dell’opera, dando così il giusto merito anche a chi ha lavorato alla componente artistica.

Souls-like

Dopo essersi imposti sul mercato come qualcosa di diverso rispetto agli standard videoludici dello scorso decennio, i “Souls” hanno decisamente influenzato le produzioni negli anni seguenti. Innanzitutto, hanno dato il via a quello che può essere considerato come un vero e proprio genere videoludico, denominato appunto “Souls-like” per via di una struttura contenente numerosi elementi presi dai “Souls”. Poi ci sono Souls-like riusciti come Nioh, per il quale è stato annunciato anche un secondo capitolo, e altri decisamente

meno riusciti come Lords of the Fallen. La stessa Bandai Namco, terminata la trilogia di Dark Souls sta lavorando a Code Vein, un Souls-like sviluppato dai creatori di God Eater.

Forse anche Bloodborne potrebbe rientrare nella categoria dei Souls-like, non avendo la parola “Souls” nel proprio nome, ma l’influenza dei “Souls” sta anche nell’aver semplicemente ispirato diversi videogiochi. Ormai per moltissime produzione si leggono spesso commenti in cui viene subito detto che il gioco ha qualcosa che ricorda Dark Souls (o The Last of Us). Facile che si tratti di commenti a caso, ma a volte hanno anche ragione: Cory Barlog, ad esempio, parlando della programmazione per il nuovo God of War disse che non volevano fare né un open world, né un Dark Souls, anche se quel gioco gli piace molto, e questo fa pensare che i Santa Monica abbiano tratto ispirazione da questi generi per creare la nuova avventura di Kratos. Un altro esempio più diretto sono i THQ Nordic, che per il prossimo capitolo di Darksiders hanno detto chiaramente di aver tratto ispirazione dalle opere di Miyazaki. Ma non servono per forza dichiarazioni per vedere l’influenza dei “Souls” nelle produzioni, basti vedere, ad esempio, come Ubisoft abbia cambiato Assassin’s Creed basando il combattimento corpo a corpo più sull’uno contro uno e rendendo meno logico lanciarsi in mischia contro una miriade di nemici. Altra novità negli ultimi Assassin’s Creed è la possibilità di scegliere il livello di difficoltà; una scelta presa in considerazione da diverse software house nell’ultimo decennio.

Non solo il gameplay, anche la narrativa dei “Souls” ha influenzato le produzioni. Sebbene la narrazione tramite lore non sia proprio così diffusa, lo spingere i giocatori ad osservare ogni singolo elemento del gioco ha sicuramente portato le altre software house a dare maggiore attenzione nel level design.

Sono proprio i giocatori ad aver cambiato mentalità e aspettarsi ora determinate caratteristiche dalle produzioni: un certo livello di sfida; niente più “recolored” nei nemici; niente più oggetti o persone che non avrebbero dovuto trovarsi dietro una porta chiusa da secoli, e così via.

Per concludere

Consiglio ai possessori di Switch, abituati all’originalità “estrema” tipica di Nintendo, di recuperare un titolo che, a mio parere, ha cambiato il modo di produrre giochi nell’ultimo decennio tramite delle scelte decisamente più semplici. In attesa del 22 marzo per Sekiro, in uscita per PC, PS4 e Xbox One che vede l’inedita collaborazione tra FromSoftware e Activision, con cui c’è da aspettarsi di vedere un’ulteriore evoluzione dell’arte di Miyazaki. Il presidente di FromSoftware si è dimostrato fortemente auto-citazionista nelle sue opere, probabilmente però non ama fare sequel: dopo Demon’s Souls creò Dark Souls, non Demon’s Souls 2. La trilogia di Dark Souls probabilmente esiste per volontà di Bandai Namco, difatti Miyazaki dopo Dark Souls si mise a lavorare per Bloodborne, il titolo che più rispecchia il stile, nonché un capolavoro assoluto. Dark Souls II invece, vedeva Miyazaki solo come supervisore, con il risultato che, pur restando un titolo validissimo e con elementi rimasti unici nella saga, è il capitolo più debole e che rinnega gran parte dell’innovazione portata dai “Souls”. Difatti, Dark Souls III ha visto il ritorno di Miyazaki come director, ma anche uno sviluppo veloce e una storia conclusiva per la serie. Non a

caso i fan, più che a FromSoftware dietro lo sviluppo di Sekiro, sono stati rassicurati dal fatto che anche questo progetto vede Miyazaki alla direzione. Dopotutto, possiamo certamente dire che è merito suo se, durante il primo e poco comprensibile teaser trailer di Sekiro, il pubblico in sala ha esultato alla comparsa del logo di FromSoftware.

Articolo di Dario Casale

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