La gente vuole solo Bocce

La gente vuole solo Bocce

LA GENTE VUOLE SOLO BOCCE

Le controversie sui personaggi femminili nei videogames sono ormai roba vecchia. O almeno spero sempre che lo siano, perché in tutta onestà mi si arricciano le dita dei piedi ogni volta che leggo qualcuno lamentarsi di quanto i personaggi femminili siano mal realizzati nei videogames.

Di solito, le critiche di questo tipo mirano sempre a dire cosa ci sia di sbagliato piuttosto che a spiegare come si possano modificare questi esempi (presunti) sbagliati per renderli migliori. La mia opinione è che in verità esse si concentrino su aspetti che di sbagliato non hanno proprio nulla, ignorando problematiche ben più concrete che fanno parte della comunità dei gamer. Suggerisco di addentrarci in questo ginepraio per analizzarlo più da vicino e verificarne l’effettiva validità.

Specifico che in questo articolo vorrei limitarmi a trattare della rappresentazione che le donne ricevono nei videogames in quanto personaggi. Non tratterò di sessismo tra gamers o nell’industria, perché mi sembra un argomento troppo vasto, che richiederebbe una raccolta di fonti e di fatti che mi risulterebbe troppo onerosa in termini di tempo. Il fatto che io non tratti di questi argomenti non ne esclude l’esistenza né li rende di minore importanza.

CORPI IMPOSSIBILI

La critica più classica rivolta ai personaggi femminili è di essere creati solo per fare piacere al pubblico maschile. È famoso il meme ripreso da un aberrante video di Buzzfeed in cui una delle partecipanti pronunciava l’infausta frase secondo la quale i videogames sono esplicitamente rivolti al pubblico maschile, conclusione elaborata dopo aver giocato cinque minuti di GTA. Così sono bravi tutti, mi verrebbe da dire. Io non penso che sia completamente falso; ci sono alcuni casi in cui si strizza palesemente l’occhio al pubblico penedotato: è il caso del fanservice.

Seni straripanti, sederi sodi, ammiccamenti, telecamere tattiche che rivelano ogni pertugio delle protagoniste…gli espedienti li conosciamo tutti. Del fanservice fatto bene è quello che traccia una linea oltre la quale si afferra il mouse e si apre il primo sito di hentai per soddisfare le proprie fantasie erotiche. Nulla di male in tutto ciò. Il sesso vende. Anche alle ragazze, per quanto a molti sembri un’assurdità difficile da accettare.

È un dato di fatto che in molte potrebbero confermare se ci si disturbasse a chiedere. Così come un dato di fatto è che i videogames sono un’industria e in quanto tale deve vendere il più possibile per mantenersi. Storia vecchia come il mondo. Il fanservice è un ottimo modo per raggiungere questo scopo. Ritengo che sia nostro dovere come giocatori e consumatori non lasciarci irretire dal fanservice, soprattutto è usato come condimento per insaporire un videogame che di buono ha poco o nulla.

È poi così vero, dunque, che i personaggi femminili sono creati al solo scopo di far piacere al pubblico maschile? Ed è anche vero che non succede il contrario, cioè che i personaggi maschili sono costruiti per fare gola al pubblico femminile?

Partiamo dalla prima domanda. La mia risposta è no. Non per fare del particolare l’universale, ma da donna che ama scollature e vestiti aderenti io adoro qualsiasi personaggio che mostri le sue curve. Ivy di Soul Calibur è stata il mio ideale di donna per moltissimo tempo. Adoravo il suo character design, dai suoi costumi al suo stile di combattimento, a metà strada tra la mistress con la frusta e il cavaliere armato di spada. Stessa cosa per molte altre donne dei picchiaduro, sempre in vestiti più o meno succinti. Non mi è mai passato per la testa di compararle a donne reali o a prenderle come modello di fisicità; sono sempre stati unicamente personaggi di fantasia e in quanto tali relegati in quel mondo.

Alla luce di ciò, mi risulta faticoso comprendere l’equazione spogliata = attira pubblico maschile. La trovo antiquata e spesso surclassata dall’evidenza che molte ragazze, come me, amano tanto quanto gli uomini i vestiti provocanti e i corpi perfetti, per motivi che prescindono dal rendersi desiderabili per l’altro sesso. Esattamente come non comprendo l’equazione spogliata = personaggio di serie B. In quale universo? Per quale magico potere? La trovo una concezione piuttosto ristretta e superficiale, che non tiene conto della realtà.

Ovviamente non sostengo l’inesistenza di personaggi che uniscano insieme i tratti poco vestita + personaggio debole. Sostengo invece che l’unione di questi due tratti non possa essere sempre necessaria, come chi critica questi personaggi sembri pensare. Penso che il ragionamento che porta a compiere questo salto logico sia lo stesso che spinge a pensare che una ragazza che fa la modella o la pornostar, o una professione qualsiasi dove mostra il proprio corpo, debba essere per forza priva di contenuti intellettuali, buona sola ad essere un pezzo di carne per i maschi arrapati.

È una posizione che parte da una continua contraddizione che attraversa l’essere donna e butta nel cesso mezzo secolo di lotta femminista, quella vera, non quella fatta su internet per dire che gli uomini sono tutti maiali e che una società di donne sarebbe migliore. Se sei troppo bella, devi avere qualcosa in meno degli altri, quindi non va bene. Se sei troppo brutta, hai comunque qualcosa che non va, quindi non vai bene lo stesso. Alla fine, di qualsiasi forma tu sia, non sei mai pienamente accettata.

Aggiungo un’altra domanda all’indagine: quale effetto hanno questi personaggi così poco vestiti su uomini e donne? Possono davvero indurre un giovane uomo a percepire le donne come poco più che un trastullo o un bell’oggetto da osservare? Nella mia esperienza, chi aveva opinioni così basse delle donne non aveva nulla da spartire con i videogiochi.

Per allargare la risposta al di fuori della mia esperienza personale, ritengo che prese singolarmente l’influenza che cinema, libri e videogames sia ben poca se non collocata all’interno di un quadro generale di ignoranza e bassezza mentale pregresse. In altre parole, eventuali comportamenti sessisti non hanno nessuna diretta correlazione con il consumo di videogames etichettati come tali, poiché vale lo stesso principio che non correla in nessun modo diretto lo sviluppo di comportamenti violenti ai videogiochi violenti. In altre parole ancora, se eri sessista prima, non lo sei di più o di meno dopo aver giocato a un videogioco in cui c’è qualche signorina svestita. Sessista eri e sessista rimani, forse con qualche callo in più sulla mano destra.

ANCHE ALLE DONNE PIACE LA CARNE

Passiamo alla seconda domanda. Siamo sicuri che i personaggi maschili non subiscano lo stesso trattamento, qualora mostrino le proprie grazie? Io credo di sì. Eppure le voci che si lamentano dell’oggettificazione maschile, quando tale, sono molto meno frequenti.

La questione si fa complessa. In primo luogo, credo che l’oggettificazione maschile sia considerata molto meno controversa rispetto a quella femminile per svariati motivi: per una questione di doppi standard, di scarsa sensibilizzazione dei maschi sulla difesa della propria immagine, per una scarsa attenzione dei media alla bellezza maschile (a parte le lamette e i deodoranti).

Mi spiego meglio: noi donne siamo costantemente bombardate da messaggi di supporto, body positivity, consapevolezza del proprio corpo, del nostro ruolo della società, in risposta all’altrattanto incessante bombardamento di messaggi contrapposti che ci vogliono magre, in forma, madri perfette, casalinghe tuttofare, oggetti di feroce desiderio sessuale ma anche statuine sottomesse e devote. Un casino. A volte mi sento come se avessi due altoparlanti che mi gridano contemporaneamente nelle orecchie con voci differenti. Però perlomeno ringrazio che siano due, non uno.

Per gli uomini, gli altoparlanti sono due, ma uno grida fortissimo “PIU’ MUSCOLI, NIENTE LACRIME, NIENTE EMOZIONI, SCOPALE TUTTE, NON FARE IL FINOCCHIO” e via discorrendo. L’altro altoparlante invece bisbiglia quasi con imbarazzo “Sei umano, concediti di piangere, vai bene anche con la pancetta, trattale con rispetto”. E così la frittata è servita. Ecco perché quasi a nessuno passa dall’anticamera del cervello di considerare che anche gli uomini nei videogames possano essere oggettificati. Prendiamo di nuovo l’esempio dei picchiaduro. Maxi, Yun Seong, Kilik, Rig, Jan Lee…tutti seminudi. Mi dispiaccio di tutto ciò? Assolutamente no.

Sono tutti disegnati per essere gran bei pezzi di figlioli. Però oggettivamente, il loro look da spiaggia nudista è poco funzionale al combattimento tanto quanto i vestitini impossibili di Ivy. In Yakuza 0, Kiryu e Majima si vedono seminudi in più occasioni; poco da obiettare anche in questo caso, dal mio punto di vista. Ma se chi si lamenta delle troppe tette, si lamentasse anche delle nudità non richieste in giochi del genere, allora ci sarebbe vera coerenza. Invece non c’è e si ritorna al punto di partenza: doppi standard e poca considerazione dell’oggettificazione maschile. Se i criteri fossero gli stessi, o tutti vengono oggettificati, o nessuno.

Aggiungo un altro tassello: cosa significa oggettificare? Siamo sicuri che quella che vediamo nei videogiochi sia sempre oggettificazione? Bisognerebbe analizzare il termine oggettificazione, di cui molto spesso ci si riempie la bocca senza sapere cosa significa. Oggettificare significa letteralmente ridurre a oggetto: è ciò che accade quando non si è in grado di riconoscere l’altro come soggetto al nostro pari e lo si considera solo come un mezzo per raggiungere un nostro fine, di solito il piacere sessuale. È la differenza che passa tra il flirt, consensuale e reciproco, e la molestia, in cui si stabilisce una dinamica vittima-carnefice, affatto mutuale.

La mia impressione è che questo accada nei videogiochi molto meno spesso di quanto si pensi. Io credo che molti personaggi siano più soggetti al pregiudizio di cui sopra (svestita = priva di contenuti) e che quindi non venga loro rivolta troppa attenzione al di là dell’etichetta “male fantasy”. Allontaniamoci dall’esempio dei picchiaduro, che generalmente offrono meno spazio all’approfondimento del personaggio dal punto di vista narrativo e cerchiamo qualche esempio altrove. 2B in Nier: Automata è un esempio di personaggio apprezzato sia per il suo lato estetico, da uomini e donne in egual misura, sia per la sua forza sovrumana, determinazione, ma anche fragilità e premura nei confronti della sua controparte maschile, 9S. Sfido a chiunque a definire 2B un personaggio vuoto, buono a essere solo una caramellina visiva per il pubblico maschile.

Lara Croft è un altro personaggio che ha sfidato i canoni: formosa e seducente in tutte le sue evoluzioni, ma anche una formidabile atleta e un’archeologa. Mica pizza e fichi. Tutti i personaggi della serie di Persona sembrano le classiche waifu senza alcuna profondità al di là del loro aspetto estetico, ma nascondono delle storie di notevole interesse narrativo. Lo stesso discorso vale per le protagoniste di Katawa Shoujo, che addirittura sfidano il tema della disabilità e della sessualità, presentandosi come creature bellissime ma complesse ed articolate, ciascuna con la sua storia particolare.

Potrei andare avanti all’infinito, ognuno di voi che sta leggendo potrebbe darmene altri cento di esempi e sono sicura che in futuro ne vedremo altrettanti. Eppure per qualche motivo sembra che non basti mai ai detrattori. È come se la bellezza femminile neutralizzasse tutte le altre abilità o qualità che una donna potrebbe possedere.

È bella, quindi non può essere intelligente. È bella, quindi non può essere forte. È bella, quindi non può essere altro, e la sua bellezza non può essere affiancata da altre qualità. Qui entra in funzione il discorso della scarsa attenzione che gli uomini pongono all’aspetto fisico nei personaggi maschili: la bellezza non è uno dei cardini attorno a cui dovrebbe girare la vita di un uomo, come viene inculcato alle donne.

La virilità, la prestanza fisica, un grande numero di conquiste, questi sono alcune delle caratteristiche che un “vero uomo” dovrebbe anelare a possedere. Per questo motivo se viene mostrato un corpo maschile attraente, a nessuno importa del fatto che sia attraente, ma è più importante che sia forte e prestante, che spacchi tutto e dimostri di essere cazzutissimo. Di per sé, questo è deleterio tanto quanto concentrarsi unicamente sulla taglia di reggiseno.

IN FONDO AL MAR, IN FONDO AL MAR…

Il problema è fermarsi alla superficie. Chi critica i personaggi troppo svestiti perché “insultano la figura della donna”, “vogliamo donne vere”; chi si ferma al paio di tette e si accontenta anche se poi il gioco è una schifezza. A queste persone dico: immergetevi, andate sotto la superficie, non fermatevi al livello zero. Non andare a fondo significa offrirsi inermi su un piatto d’argento, da un lato come consumatori inconsapevoli ad un’industria a cui interessa (per la sua buona parte) perpetrare sé stessa con tutti i mezzi e mezzucci necessari; dall’altro come uomini e donne in una società che ci grida in continuazione come dovremmo essere e cosa dovremmo pensare.

Se ti è piaciuto questo articolo seguici su Twitter e Facebook