Longevo è meglio?

Longevo è meglio?

LONGEVO È MEGLIO?

Quando un videogioco ci piace veramente tanto, vorremmo che non finisse mai. Ad alcuni capita spesso, per altri è una sensazione rara, ma è senza dubbio un’esperienza piacevole. Tuttavia, spesso si confonde questo desiderio un po’ infantile con la concreta possibilità che il nostro gioco preferito duri più ore di quante ne conti in realtà; per dirla in altri termini, si misura erroneamente la qualità in quantità di ore.

Quanto sono legati durata di un gioco e qualità? Si tratta di un rapporto direttamente proporzionale, per il cui all’aumentare delle ore aumenta anche la qualità, oppure sono totalmente indipendenti?

ABBASSO LA LONGEVITÀ

Cominciamo sottolineando un fatto importante, forse molto ovvio, forse no: non esiste una durata standard. Non credo ci sia bisogno di spiegare ulteriormente questa affermazione. Possiamo però svilupparla a fini argomentativi: non esiste una durata standard che renda un gioco di alta o bassa qualità.

Nelle recensioni (almeno fino a qualche tempo fa, non saprei dire se viene usata tuttora), la longevità era inserita come uno dei criteri per giudicare la qualità del videogioco recensito. Mi sono sempre chiesta cosa si intendesse per longevità: si riferisce alla durata “pura” del gioco (ad esempio della sola storia)? Oppure indica per quante ore esso può regalare divertimento prima di esaurirsi? Oppure ancora riguarda quanto tempo il giocatore ci impiega a completare tutte le attività principali e secondarie che il gioco offre? Le possibilità di interpretazione sono molte, dunque ne consegue che si tratti di un criterio troppo poco oggettivo per essere usato, anche sommariamente, per giudicare la qualità di un gioco. Proviamo però ad osservarle più da vicino una per una, magari ad una seconda occhiata risultano più sensate.

La prima interpretazione è facile da smontare: 40 ore di noia e insensatezza sono davvero migliori di 4 ore di adrenalina, emozioni e pathos? Credo che la risposta risulti ovvia a tutti. Non penso sarebbe corretto giudicare positivamente il primo gioco e penalizzare il secondo solo in base al suo numero di ore.

Passiamo alla seconda interpretazione. Ritengo che anche qui la soggettività faccia da padrona: il divertimento non è qualcosa che si possa infondere a comando, ma nasce dall’interazione tra giocatore e gioco. Gli sviluppatori costruiscono uno spazio di possibilità per il giocatore, ma se da quello spazio emergerà il divertimento e in quale forma sarà appannaggio del giocatore e di lui/lei soltanto. Ad esempio, io ho accumulato ore e ore nel Chao Garden di Sonic Adventure 2, finendo i livelli della storia solo per poter guadagnare nuovi animaletti da portare ai miei Chao e completare i circuiti di gara.

Avrei passato le ore a guardarli canticchiare o fare disegnini per terra, ma dubito che tutto ciò possa essere universalmente riconosciuto come lo scopo unico e ultimo di Sonic Adventure 2, piuttosto come qualcosa nella quale io, come individuo, ho trovato piacere. Non è detto che il gioco possa essere longevo allo stesso modo per altri giocatori.

Questo ci porta alla terza interpretazione: quando un gioco è veramente terminato? Una volta finite tutte le missioni della storia, le attività secondarie, quelle sub-secondarie, quelle sub-sub secondarie…insomma, una volta finito TUTTO, cosa mi dice che io debba per forza smettere di giocare? Certo, la pila di giochi ancora da iniziare potrebbe essere un motivo sufficiente, ma ipotizziamo di voler giocare ancora inventando delle modalità “personalizzate”: non usare oggetti curativi, ridurre al minimo l’equipaggiamento…insomma, se il gioco non è proprio una gran ciofeca, permette anche di esplorare queste possibilità, di fatto allungando la propria longevità. Però, anche in questo caso, siamo nel reame della soggettività.

Il verdetto è: pollice verso per la longevità.

WHY YOU SO MAD?

Stabilito che la longevità ha un valore molto opinabile, allora perché ci arrabbiamo così tanto se abbiamo l’impressione che un gioco sia troppo corto? Le recensioni che più spesso si trovano su Steam, soprattutto per gli indie, recitano giudizi tipo “bello, peccato che sia molto corto” oppure “per quanto poco dura, il prezzo è troppo alto”. La palma d’oro va però a un commento che ho sentito di persona: “se costa più di 5 euro e dura meno di tre ore non lo compro a prescindere”. Meraviglioso.

Insomma, la questione della longevità non è tenuta in scarsa considerazione, nonostante le argomentazioni poco sopra dimostrino il suo scarso valore. Perché sembra essere così importante? E perché ha poco senso basare interamente, o per la maggior parte, il proprio giudizio sul numero di ore?

Credo che si possa rispondere, in prima battuta, affermando che entrambe queste domande poggiano su un presupposto errato, secondo il quale una cosa che dura poco debba costare anche poco. Errato. Il numero di ore, impegno, denaro investiti nel creare un gioco che dura 5 ore non è commisurato alla durata stessa del gioco. È importante non dimenticare che un gioco è il frutto del duro lavoro di qualcuno, che andrebbe pagato e sostenuto, soprattutto se il nostro giudizio appartiene al primo gruppo, quelli del “bello, ma dura poco”. Un videogioco non dovrebbe valere le ore che dura, ma in base all’esperienza che ci regala. Questo implica che sì, a volte l’esperienza possa essere breve, ma intensa.

Due fattori corroborano questa tesi: il primo è l’età dei giocatori, il secondo la non universalità dell’equazione gioco lungo = gioco bello.

Per quanto riguarda la prima, bisogna osservare l’indubbia esistenza di una fascia di pubblico che, per impegni lavorativi o familiari, non ha il tempo materiale di giocare tripla A da 40, 50, 60 ore. Piacerebbe a tutti avere giornate da 48 ore in cui si riesce a fare tutto, ma non è così. Ben vengano quindi titoli che in poche ore regalano comunque esperienze memorabili. Per quanto riguarda la seconda, non è detto che per i contenuti che presenta un gioco, una durata maggiore sia per forza la scelta più azzeccata. Primo, perchè durata maggiore significa anche costi maggiori di produzione, che non sempre possono essere sostenuti, soprattutto per gli indie. Secondo, perché si corre il rischio di creare un prodotto annacquato, una minestra maldestramente allungata, che non gioverebbe né agli sviluppatori né ai giocatori.

Prendiamo l’esempio di un gioco che è stato fortemente criticato per la sua durata “ridotta” rispetto al prezzo di vendita: Gone Home. Nello spazio di un paio d’ore, il giocatore esplora una casa deserta in cerca di indizi sulla propria famiglia, per capire cosa sia successo durante l’assenza da casa della protagonista. Al di là dell’epilogo (che io ho trovato bellissimo, ma che è stato criticato da molti, generando un’altra questione molto opinabile su cui ci sarebbe da spendere parole, magari in un’altra sede), la meccanica dell’esplorazione dura e pura è bella ed avvincente, soprattutto perché molto fluida, ma se fosse durato anche solo un’ora in più sarebbe stata ancora l’esperienza piacevole che (quasi) tutti hanno riscontrato? Io penso di no. Probabilmente la critica si sarebbe rovesciata nel suo opposto: “dura troppo, che palle cammini e basta”.

Inoltre, essendo confinato in uno scenario limitato, cioè una casa, che per quanto enorme ha comunque un inizio e una fine, quali sarebbero state le alternative per allungare l’esperienza? Aggiungere stanze? Mettere più oggetti da osservare? Nel primo caso, si tratterebbe di modificare il percorso di gioco che, seppur invisibile, gli sviluppatori hanno settato per il giocatore, magari aggiungendo ambienti di gioco meno caratterizzati e più “di facciata”.. Nel secondo caso, il problema sarebbe lo stesso: poter esaminare ogni singola forchetta della cucina per allungare l’esperienza non significa renderla automaticamente migliore. Vuol dire solo renderla più lunga.

CONCLUSIONE

Basare il proprio giudizio sul numero di ore non è una mossa saggia, se si vuole essere giusti nei confronti del gioco e del lavoro che è stato fatto per crearlo. La decantata longevità non dovrebbe essere determinante per l’acquisto o il non acquisto, perché affermare che un gioco è più o meno longevo non è indicativo della sua effettiva qualità. È necessario superare il concetto di videogioco come esperienza che deve raggiungere per forza un certo numero di ore per essere effettivamente valida e dare una possibilità anche a quei giochi che le recensioni di Steam sulla falsariga di “bello ma troppo corto” non ci farebbero mai comprare. Per quanto riguarda la questione del prezzo…male che vada ci sono sempre gli sconti, no?

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