Da Super Mario fino a Death Stranding: quando il gioco cambia il paesaggio

Da Super Mario fino a Death Stranding: quando il gioco cambia il paesaggio
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In alcuni videogames l’importanza e l’influenza del paesaggio è palese, come nei già trattati Final Fantasy V e VI, ad esempio, dove il paesaggio cambia il gioco. Altri titoli, invece, sembrerebbero essere basati esclusivamente sul gameplay e/o sulla storia, ma l’interazione con il paesaggio è comunque presente e, a volte senza neanche accorgersene, è quest’ultimo a essere mutato dal gioco.

Qual è il primo elemento a cui si pensa quando si vuole approcciare a un videogioco? Qual è la prima caratteristica che differenzia questo medium dagli altri? Il gameplay, sicuramente, soprattutto nei videogiochi degli anni ’80 e della prima metà degli anni ’90. 

Il primo pensiero sull’approccio a un videogioco è, dunque, l’idea di controllare un personaggio giocante e vivere un’esperienza. Di conseguenza, il primo pensiero rivolto al gameplay riguarda cosa si deve fare nell’opera in questione e in che modo è consentito farlo.

Tuttavia, complici anche la rigiocabilità e la breve durata dei videogiochi anni ’80, dovuta all’impossibilità di salvare i dati di gioco, un giocatore appassionato inizia a porsi domande su quel mondo videoludico nel quale va più volte ad avventurarsi: quale storia si potrebbe celare dietro la caverna in Prince of Persia 2? Come potrebbero vivere gli esseri malvagi nel tempio di Ninja Gaiden, o nella base del Dr. Wily quando non sono impegnati a difendersi da Mega Man?

In poche parole, si inizia a fare ipotesi sulla lore del gioco anche quando quest’ultima è piuttosto superficiale. Ad alimentare questo atteggiamento ci pensano i videogiochi dai mondi particolarmente caratterizzati (un tempo anche off screen, grazie ai manuali di istruzioni), come gli otto regni in Super Mario Bros 3, il regno di Hyrule in The Legend of Zelda, o i mondi dei vari MetroidVania, o meglio ancora i mondi degli RPG. 

Ci si accorge che i mondi di gioco sono quasi sempre stati creati seguendo un minimo di criterio, entro i limiti del possibile per gli sviluppatori. Dando più attenzione a questi paesaggi videoludici, si potrebbe notare come anche un gameplay ripetitivo è in grado di trasmettere la sensazione di star facendo qualcosa in più del compiere le stesse azioni in gioco.

Anche un gameplay ripetitivo potrebbe in realtà contenere un’interazione, più o meno profonda, con il mondo di gioco.  

Super Mario… Land and World

Un classico per il primo approccio ai videogames sono i platform a scorrimento. Dopotutto, quanti avranno iniziato con Super Mario Bros?

Videogiochi dove si controlla un personaggio giocante lungo una serie di livelli, affrontando nemici e superando ostacoli tramite comandi semplici. Nei primi titoli di questo genere, a modificare il paesaggio ci pensano i differenti tipi di nemici e, in parte, gli ostacoli da superare.

Con il passare degli anni, i platform hanno avuto mondi di gioco sempre più complessi, come il già citato Super Mario Bros 3, ad esempio, con i suoi otto regni diversi l’uno dall’altro, che propongono sfide e nemici totalmente diversi tra loro: il Mondo del Deserto può presentare livelli con le sabbie mobili, o con un sole malvagio, mentre il Mondo delle Acque è composto prevalentemente da livelli che vanno attraversati nuotando (magari indossando lo speciale Costume da Rana). 

Videogiochi come Super Mario Bros 3, o meglio ancora i vari MetroidVania, offrono al personaggio giocante i mezzi per affrontare lo scenario adattandosi a esso, ma esistono anche titoli datati dove le azioni del personaggio giocante cambiano lo scenario.

Il primo di questi giochi insospettabili è un’opera del 1993 per Game Boy. Si tratta di Wario Land: Super Mario Land 3.

wario land
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Primo videogioco in assoluto con protagonista Wario, apparso per la prima volta come antagonista in Super Mario Land 2: Six Golden Coins. 

Sconfitto dal celebre idraulico baffuto, l’antitesi di Mario veste i panni del personaggio giocante e si mette a caccia dei pirati di Kitchen Island, guidati dalla piratessa Captain Syrup, i quali hanno rubato da Mario Land una gigantesca statua d’oro raffigurante la Principessa Peach che scatena l’avidità di Wario. 

Il giocatore si fa così strada nelle sei aree (più una segreta) dell’isola che non solo offrono scenari abbastanza diversi tra loro, ma questi possono anche essere modificati dalle azioni di Wario: la cima del Monte Teacup che diventa un altro tipo di livello quando si fa cadere il disco volante, o il Castello di Syrup che viene distrutto pian piano, proponendo inevitabilmente livelli dal fondale aperto e con un percorso che da sul vuoto. Ma il cambiamento migliore è sicuramente quello della spiaggia, sulla quale, dopo un determinato evento, si alza la marea e cambiano in maniera importante i primi livelli del gioco. 

Persino “l’ambientazione finale” è fortemente influenzata dai tesori raccolti da Wario durante la sua avventura, aumentando così la rigiocabilità e restituendo valore al punteggio di gioco.  

wario land
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Un altro platform simile risale al 1990, ma per Super NES. Stiamo parlando di Super Mario World.

La nuova avventura 2D a scorrimento di Super Mario non vede la mascotte di Nintendo essere in grado di modificare i livelli allo stesso modo di Wario, ma con il prosieguo dell’avventura si nota come questo modifichi in maniera significativa l’estetica della mappa di gioco

Alcune di queste strade sono delle vere e proprie scorciatoie, composte da livelli alternativi, in grado addirittura di far passare il giocatore da un’area all’altra di Dinosaur Land. Ad esempio, non si vuole attraversare Vanilla Dome? Allora bisogna cercare i livelli segreti che conducono all’uscita sulla sommità della montagna, per poi sbloccare un nuovo ponte che conduce direttamente a Ludwig’s Castle.

Ma il cambiamento percepibile in tal caso sta anche, e oserei dire soprattutto, nell’estetica; nel piacere di vedere il già citato ponte in più che spunta tra due montagne, o una foresta spettrale che diventa sempre più aperta man a mano che si sbloccano livelli, o ancora una valle rocciosa che viene spianata, fino allo spaventoso accesso alla Valley of Bowser.  

Quanto appena descritto è un’altra faccia del completismo: non solo la soddisfazione di sbloccare tutti i ben 96 livelli presenti in Super Mario World, ma anche la soddisfazione di arrivare al 100% e poi ammirare su tutto lo schermo quanto si è fatto. E’ la soddisfazione di vedere anche solo il protagonista che distrugge il castello dopo la boss fight, per poi ricordare l’evento guardando sulla mappa i ruderi con piantata sopra la bandiera di Mario.

super mario advance 2
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“La liberazione di Roma è iniziata!”

Dovendo affrontare questo argomento nei tempi moderni, è impossibile non pensare ai videogiochi Ubisoft: una vera e propria catena di montaggio che produce titoli open world dagli ambienti sempre più vasti e pieni di cose da fare.

Tutto ebbe inizio nel 2012 con Far Cry 3, ma già due anni prima Ubisoft creò un videogioco simile nonché più adatto per il tema di questo articolo: si tratta di Assassin’s Creed: Brotherhood.

assassins creed brotherhood
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Il secondo capitolo della trilogia di Ezio Auditore, che vede il celebre assassino spostarsi nella Roma del 1500 per combattere l’oppressione dei Borgia, dopo essere stato costretto ad abbandonare Monteriggioni a causa di un attacco da parte di Cesare Borgia.

Assassin’s Creed: Brotherhood, in generale, è diventato un mito: un sogno collettivo, secondo la definizione di Otto Ränk; un videogioco rivalutato dall’effetto nostalgia al punto che l’utenza ha dimenticato le critiche che, giustamente, gli rivolsero all’epoca.

La sensazione di cambiare il paesaggio senza rendersene conto è diventata palese in questo sogno collettivo, in quanto l’oppressione dei Borgia a Roma in Assassin’s Creed: Brotherhood non è raccontata bene né dall’intreccio narrativo né dell’open world, ma è innegabile come il cambiamento venga percepito tramite il gameplay.

Giunti nella Città Eterna, Ezio e la confraternita degli assassini devono porre la propria influenza per alimentare una ribellione contro i Borgia, e possono farlo agendo sulle strutture della città.

Ezio può distruggere le torri dei Borgia per ridurre la loro influenza su Roma, sbloccando così la possibilità di investire denaro per riparare le varie botteghe: banche, fabbri, sarti, mercanti d’arte, ma anche restaurare le gallerie per il viaggio rapido o le scuderie per i cavalli (due novità per la saga, all’epoca), finanche restaurare acquedotti e altre opere storiche, al fine di aumentare il reddito disponibile e sbloccare l’accesso ad altre strade. 

Ezio può anche investire i soldi ottenuti nel bordello La Rosa in Fiore, nel covo La Volpe Addormentata, o nella Caserma, in modo da avere più cortigiane, ladri, e mercenari da poter assoldare in strada.

Ultimo ma non ultimo, è possibile salvare cittadini oppressi dalle guardie da arruolare poi come assassini. Queste reclute possono venire chiamate da Ezio per farsi aiutare in battaglia, oppure mandate in missione per l’Italia per ottenere denaro e punti esperienza.

Non saranno di certo le torri dei Borgia in fiamme o il saccheggio della Setta di Romolo a rendere davvero l’idea di una ribellione, ma tutte le possibilità offerte dal gioco danno sicuramente la percezione di una crescita del potere di Ezio e della confraternita sulla città di Roma.

assassins creed ezio collection
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Ubisoft non è di certo stata la prima a proporre una struttura del genere (prendiamo ad esempio Rockstar Games con Grand Theft Auto: come dimenticare, soprattutto, GTA: San Andreas? La caduta e l’ascesa di Carl Johnson e degli OG di Groove Street), ma è sicuramente la più iconica al giorno d’oggi, al punto da essere arrivata ad annoiare l’utenza per questa struttura che si ripete in ogni suo franchise da ormai un decennio.

Tuttavia, se si cerca un’esperienza dove il personaggio giocante influisce sul mondo di gioco, è molto probabile trovarla in un videogioco Ubisoft.

Tomorrow is in your hands

Un genere videoludico che dà assolutamente la percezione di poter influire sul paesaggio, è ovviamente quello dei videogiochi gestionali. Cosa può esserci di più influente sul paesaggio della possibilità di vedere la mappa completa di gioco e dare comandi su ogni punto di essa? 

Non solo: i videogiochi gestionali danno anche quella sensazione alternativa di completismo della quale si è parlato per Super Mario World. Basti pensare, ad esempio, alla sensazione di vedere il proprio castello diventare sempre più imponente e ricordarsi delle difficoltà iniziali, quando a stento si avevano i materiali per sopravvivere e i soldati per difendersi. 

Impossibile pensare a un videogioco gestionale dove non ci si potrebbe accorgere dell’interazione con il paesaggio, a meno che quel gestionale non venga proposto in una forma diversa: Death Stranding.

death stranding
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La definizione migliore per Death Stranding l’ha data Corrado Cozza, in arte DadoBax: un gestionale in terza persona.

Effettivamente, in Death Stranding il giocatore svolge tutte le attività tipiche dei gestionali: recupero e trasporto merci, creazione di infrastrutture, anche combattimenti, con la differenza che in Death Stranding si controlla il solo Sam “Porter” Bridges.

Death Stranding è il titolo definitivo dove il gioco muta il paesaggio quasi senza accorgersene, in quanto la fatica che si fa per raggiungere un obiettivo è tale che spesso ci si concentra più sul dover consegnare i pacchi e poco sul risultato di questa azione: l’appagamento

Death Stranding fa vivere al giocatore le difficoltà che potrebbe incontrare un qualsiasi personaggio che in un gestionale compie una determinata azione, ma pian piano si comincia a veder crescere il proprio castello: nuove strutture per la mobilità, per il supporto agli altri giocatori online, e la soddisfazione di vedere crescere queste strutture, insieme alla struttura principale che è lo stesso Sam. 

La scoperta della “mipiacina”, i like dei social come punti esperienza: questa “visione del futuro” secondo Hideo Kojima non è poi così distante dalla realtà, e considerando che si è iniziato a parlare di tutto questo con un ritorno al 1990, tramite Super Mario World, probabilmente è sempre stata la realtà.

Persino Sam Bridges non va poi così lontano da questa visione di Death Stranding, quando si rivolge ad Amelie dicendole: “Così io sono Mario e tu la Principessa Peach.”

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