Resident Evil Village smentisce il luogo comune sulla longevità

Resident Evil Village smentisce il luogo comune sulla longevità
Fonte immagine: igbd.com

Uscito il 7 maggio 2021, Resident Evil Village non ci ha messo poi molto a conquistare il primo posto nella classifica dei titoli più venduti attualmente in Italia. Un traguardo, questo, tutt’altro che inaspettato se si considera il fascino che da sempre ammanta la saga survival-horror e che ha permesso a Capcom di fare proseliti in lungo e in largo.

Ad ogni modo, vale la pena soffermarsi sulla notizia poiché, nella sua opalescenza, accenna ad una smentita su quel luogo comune della longevità vista come elemento imprescindibile per il successo di un videogioco.

Al netto di una campagna circoscritta all’essenziale, l’ultima fatica della software house nipponica riesce infatti a distinguersi nel corollario di un panorama denso di titoli assai più durevoli senza destare il malcontento generale.

Facciamo però un passo indietro ora.

Perché si discute tanto di longevità?

Benché siano sempre più frequenti i discorsi di chi sostiene essere la longevità un parametro decisamente superato, la cui considerazione risulta spesso anacronistica e fuori luogo nell’ambito della critica videoludica, l’industria odierna sembra ritenerla tutt’altro che un inutile retaggio delle origini arcade del media.

È infatti noto a tutti come quest’ultima si sia sempre più prodigata in un’offerta generosa dal punto di vista delle ore trascorse gamepad alla mano, andando, non di rado, a scapito di una altrimenti più sana distribuzione degli elementi di gioco e del ritmo convincente tipico delle produzioni più lineari (e brevi) a cui ora ci si rivolge con uno sguardo nostalgico.

L’aderenza di questo modello produttivo si rafforza oltretutto incontrando un bisogno ancora più sentito all’interno della community, ossia quello di dover giustificare l’acquisto di un videogioco – acquisto che passa da quei proverbiali 70/80 euro.

Alla domanda “Ha senso spendere 70 euro per un gioco che mi intrattiene solo 10 ore?” è sempre più difficile rispondere. Da una parte non si possono espungere dal ragionamento gli esorbitanti costi di produzione che stanno alla base di un qualsiasi videogioco AAA (ma non solo); dall’altra non si può nemmeno avere la presunzione di poter stabilire quale sia la cifra giusta per un videogioco piuttosto che un altro così aprioristicamente, o basandosi solo sul verdetto della critica, che in quanto tale – giustamente – esula dalle comparazioni economiche.

L’era degli open world “quantitativi”

Inevitabilmente, questo ha portato alla formulazione compulsiva di soluzioni ludiche contemplanti l’open world – meccanica escogitata in tempi non sospetti dall’iconica serie GTA – come elemento fondante al fine di garantire all’esperienza interattiva un numero sufficientemente elevato di ore, spesso attraverso l’introduzione di missioni secondarie ripetitive e disorganiche nell’economia del gameplay.

L’ultimo Assassin’s Creed Valhalla ne è un esempio perfetto. Lungi dall’essere un titolo dal successo immeritato, è inoppugnabile che l’eccessiva durata della campagna single player possa rappresentare un peso per quello che riguarda la fluidità dell’esperienza in sé.

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I produttori di oggi sono ben più disposti a finanziare lo sviluppo di titoli open world proprio per quello che comporta un tipo di videogioco come questo. L’equazione è di una semplicità allarmante: più dura il videogioco, più l’utente è fidelizzato.

L’obiezione – del tutto legittima – che si muove solitamente a questo tipo di approccio consiste però nell’evidenziare come nella storia dell’industry non siano di certo mancati titoli emblematici capaci di rapire l’utente anche con una trama che si esaurisse in una manciata di ore. A tal proposito non possono che venire in mente videogiochi come The Order: 1886 – esclusiva al lancio di PS4, divenuta celebre per l’encomiabile resa grafica -, oppure i due Little Nightmares, Hellblade: Senua’s Sacrifice e Control.

La strategia di Capcom

Del resto, nemmeno i vari Resident Evil possono dire di essersi contraddistinti per chissà quale longevità in termini di gameplay. Tuttavia, la saga di videogiochi ideata da Shinji Mikami si è dimostrata capace di un percorso storicamente significativo, sancito da ben 7 capitoli e un numero difficilmente calcolabile di espansioni, remake e iterazioni di vario genere.

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Ma la paura che, alle porte del tanto atteso ottavo capitolo, si potesse assistere ad un cambio di rotta improvviso da parte della software house, non solo era nell’aria, ma sarebbe stata più che giustificabile visti gli standard del mercato di oggi.

Le cose, per fortuna, non sono andate così. Capcom ha voluto puntare sull’accondiscendenza di un pubblico che, dapprima solleticato con un Resident Evil 7: Biohazard (seppur con tutti i limiti della produzione), non poteva che propendere per un altro capitolo in linea con la tradizione della saga e che difficilmente avrebbe accolto cambi di paradigma troppo evidenti – la sola introduzione della prima persona ha fatto storcere il naso a non pochi, d’altronde.

Dopo una prepotente (ma mai esasperata) campagna di marketing, Resident Evil Village è arrivato negli store con la sicurezza di poter ripagare la fiducia dei fan, offrendo un’esperienza genuina, entusiasmante e tecnicamente validissima (si sorvoli su quelle texture poco definite, è pur sempre un titolo cross gen), sebbene limitata ad una campagna di sole 10-12 ore.

Village non è open world, ma open map. Il suo scenario addensa elementi survival a sessioni di azione frenetica, per poi devolvere in pause dai toni più horror, il tutto imbastendo, con un agile back tracking, l’esplorazione del mondo di gioco – a sua volta ricco di risorse e dettagli, sfruttato a dovere in ogni suo ambiente, dove non esiste alcuna porzione di vuoto e gli interni (specialmente quelli del castello) risultano curatissimi.

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Il riscontro del pubblico è stato decisivo. Il titolo ha generato un numero di vendite davvero imponente e un breve giro sulle pagine e i gruppi della fanbase conferma quanto la volontà di rimanere fedeli ad un modello tradizionale come quello, senza preoccuparsi troppo della longevità, si sia rivelata infine la mossa migliore per la casa di sviluppo, che è riuscita a segnare così un importante punto di partenza per il futuro della serie in questa next gen ancora da scrivere.

Certo, un po’ di rumore è stato fatto anche per Village; chi si sarebbe aspettato qualcosa in più non ha perso occasione per farsi sentire, più o meno decorosamente. Resta tuttavia evidente come, nell’immaginario di un’industria che verte sempre più insistentemente sulle produzioni longeve, l’ultima fatica di Capcom abbia potuto affermarsi senza difficoltà, intersecando desideri e aspettative dell’utenza e giustificando al tempo stesso il suo costo alla luce di un’esperienza tutto sommato breve e concisa.

Articolo di Michelangelo Casto

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