Il paesaggio nel mondo videoludico: un viaggio tra mondi di gioco e intrecci narrativi

Il paesaggio nel mondo videoludico: un viaggio tra mondi di gioco e intrecci narrativi
Fonte immagine: 2duerighe.com

Come redazione di Altea Gamer Squad abbiamo deciso di intraprendere un nuovo percorso, attraverso una moltitudine di titoli, esperienze, retrospettive e tanto altro per esplorare i videogiochi con uno sguardo nuovo, più profondo e consapevole.

Vi parleremo e racconteremo del mondo videoludico tramite due elementi fondamentali che lo compongono: il paesaggio, inteso come mondo di gioco fatto di elementi naturali, antropici e dalle creature stesse che lo abitano, e l’intreccio narrativo, ovvero il modo in cui gli eventi di gioco vengono raccontati. Il “racconto nel racconto”, fatto di elementi palesi o appena accennati, apre al videogiocatore un universo di possibilità, tra cui quella di esplorare e, così, di farsi esplorare.

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Accendiamo una console o un computer, impugniamo il pad o ci posizioniamo con mouse e tastiera e avviamo il gioco. Ci immergiamo in un nuovo mondo, una nuova storia e ci prepariamo a esserne parte attiva, raggiungendo obiettivi e accumulando vittorie e sconfitte. Proviamo e riproviamo e alla fine completiamo il gioco per poi passare al successivo, oppure ci appassioniamo talmente tanto al titolo appena concluso che ricominciamo dall’inizio, pronti a rivivere l’esperienza.

Facciamo tutto questo, spesso, senza accorgerci di ciò di cui il gioco è composto: nella fattispecie, ci sono due componenti di cui vorremmo parlare, qui e in articoli successivi più mirati, analizzandoli nel dettaglio: queste sono costituite dal paesaggio e dalla narrazione, le quali possono coincidere o esistere in forme separate. Partiamo da una definizione di entrambi i termini.

Cosa si intende per paesaggio?

Quando si pensa alla parola “paesaggio” la si associa solitamente al concetto di panorama. Ci si affaccia da un punto panoramico e si pensa a quanto sia bello il paesaggio che ci circonda, a quanto sia suggestivo. Il termine, in realtà, comprende una serie di interazioni complesse, risultato di una serie di passaggi giuridici; se nelle prime definizioni, infatti, la valenza del paesaggio è rimasta puramente estetica, in quelle più recenti si concepisce il paesaggio come l’insieme delle interazioni tra componente naturale, attività antropica e beni culturali.

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In altre parole, si potrebbe dire che quest’ultimo sia la somma tra il contesto naturale, in senso geologico, morfologico e biologico, e la storia umana, fatta di insediamenti, eventi storici, guerre, incursioni, qualsiasi cosa abbia caratterizzato e definito il territorio dandogli una connotazione peculiare.

Insomma, a questo punto il concetto è piuttosto chiaro. Cos’altro si può dire in merito? Ma soprattutto: perché parlare di paesaggio in una serie di articoli dedicata ai videogiochi? Prima di rispondere a questa domanda, è bene introdurre il concetto di intreccio narrativo.

Cosa si intende per intreccio narrativo?

Dal punto di vista puramente letterario, l’intreccio si distingue dalla fabula in virtù dell’ordine con cui gli eventi vengono descritti: se per fabula infatti si intende l’ordine cronologico degli eventi, l’intreccio riguarda ciò che viene descritto dall’autore nell’ordine in cui si legge la storia in questione. Se ad esempio stiamo leggendo un libro che presenta alcuni flashback nella narrazione, nella fabula si metteranno questi eventi all’inizio e si procederà da quello più antico a quello più recente; d’altro canto l’intreccio, seguendo l’ordine scelto dal narratore, è un qualcosa di più profondo.

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Si può riassumere questa dicotomia fabula-intreccio dicendo semplicemente che la fabula descrive cosa succede, stabilendo dei rapporti causa-effetto, mentre l’intreccio rappresenta la scelta di come gli eventi vengono raccontati dall’autore. In questa accezione, anche le scelte narrative diverse dalla semplice descrizione scientifica di un ambiente, di un personaggio, di un evento, rientrano nell’intreccio.

L’autore ad esempio non ci dice che una persona ha perso un proprio caro, ma ci dice che ne rivive i ricordi con dolore e nostalgia, che sente un odore o vede un prato fiorito reminiscente di un amore perduto. Oppure ancora verso la fine di un film si sentono le note di una canzone già sentita verso l’inizio e associata ad un personaggio che non esiste più. E così via.

Ma perché parlare di questi concetti nei videogiochi?

Con la descrizione che abbiamo dato di paesaggio, esso si ritrova in qualsiasi videogioco. Pensando a titoli classici di casa Nintendo come Super Mario, Pokémon e The Legend of Zelda, tutti questi titoli hanno, pur se in espressioni differenti, una forma di paesaggio.

Prendiamo l’esempio di Super Mario. Si potrebbe inizialmente pensare, nei giochi “classici” in cui l’idraulico deve muoversi in uno spazio bidimensionale correndo e saltando fino al traguardo, che il paesaggio sia costituito dallo sfondo scorrevole. In realtà, in questa accezione e in questo titolo specifico, il paesaggio è costituito da essenzialmente tutto ciò che Mario deve affrontare e con cui deve interagire: lo sfondo, certamente, in quanto ci dice dove ci troviamo, ma anche i tubi, i blocchi, i funghi power-up e 1-up, i nemici, gli ostacoli, persino le voragini sparse qua e là. L’intero mondo di gioco, a ben vedere, è paesaggio. In questo senso, costituisce il cuore del videogioco – è impossibile pensare un titolo privo di paesaggio.

Allo stesso modo, l’intreccio narrativo, com’è facile intuire, è parte integrante e necessaria di un titolo videoludico. Oltre alla narrazione in sé, che è più semplice comprendere e non richiede ulteriori spiegazioni, quante volte ci è capitato di percepire dei “non detti” che dicono molto di più sulla storia e sul mondo di gioco (la cosiddetta lore), o di captare riferimenti ad eventi e personaggi tramite un leitmotiv ripetuto più volte durante la trama di gioco?

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Ci sono tantissimi altri modi in cui il paesaggio e l’intreccio narrativo vengono declinati all’interno dei videogiochi. Nel corso degli anni tantissimi autori, sviluppatori, graphic designer e compositori si sono cimentati in strade differenti e hanno esplorato varie forme di espressione.

Ok, allora COME parlarne?

Vale quindi la pena iniziare un viaggio nel mondo del videogame alla ricerca e analisi di paesaggi e intrecci, tra saghe arcinote e titoli di nicchia, tra colonne sonore che raccontano una storia e ambientazioni multiformi che trasmettono emozioni di ogni tipo, tra oggetti di gioco da equipaggiare o usare e bivi morali che portano a una scelta, tra mosse strategiche e dialoghi fitti, tra detti e non detti.

C’è tanto da esplorare, da dire e da studiare: lo faremo tramite una serie di articoli di analisi, riflessione e discussione di mostri sacri, di mondi nuovi e di narrazioni antiche. Parleremo delle nostre esperienze, ma approfondiremo anche temi che spesso diamo per scontati, dandogli nuova dignità e riaprendo eventuali dibattiti, senza scadere nella polemica o nella retorica fini a se stesse.

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Parliamo di videogiochi, come sempre, ma con la volontà di trarne qualcosa in più, per noi e per voi. Lo faremo ogni lunedì, ogni settimana, con argomenti e soggetti sempre diversi e arricchiti dai diversi sguardi ed esperienze che compongono la nostra redazione.

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