Lore di Little Nightmares II – Il percorso formativo di Mono

Lore di Little Nightmares II – Il percorso formativo di Mono
Fonte immagine: 2duerighe

Lore: termine inglese che dovrebbe significare “tradizioni”, probabilmente derivante da “folklore”. Reso celebre dai “Souls”, per via del loro particolare stile narrativo, è un termine che nei videogames sta ad indicare una storia nascosta dietro il mondo di gioco, la quale spinge l’utente a giocare anche per svelare il segreto.

Spesso i giocatori cercano nella lore un significato preciso, restando delusi, a volte, quando questa si rivela essere volutamente aperta o vaga.

Quel che spesso i giocatori non capiscono, in questi casi, è che non bisogna per forza cercare un senso logico a qualcosa che, probabilmente, neanche vuole averlo, ma è sufficiente capire la morale che la storia del gioco in questione vuole insegnare. È forse questo il caso di Little Nightmares II.

Due premesse: essendo la lore interpretabile, può benissimo esserne contestata l’interpretazione. Quando si parla di lore, si parla quasi sempre al condizionale. Inoltre, questo articolo contiene SPOILER sull’intera trama del gioco.

Guardi troppa televisione

La prima caratteristica che si potrebbe notare per tentare di comprendere il mondo di Little Nightmares II, è il fatto che ad ogni avvio di una partita, o con il respawn dopo la morte, Mono si sveglia di soprassalto, come se lo strano mondo da attraversare fosse composto, appunto, da piccoli incubi: dà l’impressione di trattarsi di un falso risveglio.

Mono: questo il nome del nuovo protagonista. Un nome che, per via del forte riferimento alla televisione, fa tornare in mente l’abbreviazione del formato audio monofonico. Il sacchetto che indossa in testa dovrebbe essere un semplice copricapo artigianale, essendo il suo volto visibile semplicemente cambiando cappello.

L’avventura di Mono, esattamente come quella di Six nel capitolo precedente, inizia con il risveglio da un sogno ricorrente: un corridoio con in fondo una porta chiusa, sulla quale è inciso un occhio che guarda in basso minaccioso, simbolico in Little Nightmares. Un occhio che probabilmente simboleggia il controllo.

Di certo il nome “Mono” non sta a indicare la solitudine, in quanto stavolta il protagonista sarà accompagnato da Six, la protagonista del primo Little Nightmares, la quale viene trovata rinchiusa in uno scantinato (da molto tempo, a giudicare i segni sul muro).

La casa in cui è rinchiusa Six è chiaramente la casa di un cacciatore, come si vedrà in seguito, ma agli occhi di Mono appare ben più inquietante, con la presenza di un’intera famiglia impagliata e trappole all’esterno pericolose anche per gli esseri umani (come il bambino morto nella gabbia in cui si trova il primo cappello). Oppure sta a indicare il fatto che l’uomo, essendo un animale, è anch’esso una preda?

little nightmares II
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Il percorso formativo di Mono

Il nome e la descrizione di Obiettivi o Trofei di Little Nightmares II danno una mano a capire il percorso di Mono. Il gioco può essere interpretato come un cerchio della vita, diverso da quello che ci si aspetterebbe.

Il primo scenario sta ad indicare la natura, dove la vita inizia: l’essere umano è un animale, quindi è anche una preda, o un predatore (come dimostra il finale della sessione di gioco contro il Cacciatore), poi la sua vita prosegue nella civiltà, nella quale Mono e Six approdano via mare a bordo di una porta (loro ci stanno benissimo in due).

Qual è il primo luogo d’incontro per un bambino con la società? La scuola, ovviamente, che i ragazzi di Tarsier Studios hanno voluto raffigurare con un misto di paura infantile e critica adulta.

Nella scuola, Mono deve salvare Six rapita dai bulli. Occhio a come questi bambini sono stati realizzati: dei burattini con le teste vuote, in grado solo di creare caos e fare dispetti (mortali). Forse non è un caso che, dopo aver superato la sessione in cui Mono deve indossare la testa di un bullo per non farsi notare, per aprire la porta bisogna lanciare un cervello contro l’interruttore.

I bulli obbediscono soltanto agli ordini della Maestra, come si può notare quando questa scopre Mono nella prima parte nella sessione della classe. La Maestra: severa con i suoi alunni, con il collo che si allunga come fosse un serpente, raffigurazione di una persona che controlla tutto e alla quale non sfugge niente.

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Fuggiti dalla scuola dopo un inquietante inseguimento, tipico di Little Nightmares, Mono e Six si ritrovano sotto a un diluvio, ed è qui che Six trova il suo simbolico impermeabile giallo, ma in questa città la situazione non promette mai bene (e il fatto di trovare un impermeabile giallo dopo aver visto una barchetta di carta di giornale, vicino alle fogne e sotto a un diluvio, potrebbe essere visto come un brutto segno per chi ha letto un celebre romanzo di Stephen King), e i due bambini si ritrovano a dover attraversare un “ospedale”.

Un ospedale che sembra più una sorta di manicomio, o addirittura una prigione ma non quella di un paese democratico. Così come i bambini della scuola erano tutti burattini, i pazienti di questo ospedale sono tutti manichini, “casualmente” anch’essi senza testa o con qualcosa di strano al suo posto, o al massimo con la testa bendata.

Alcuni di questi manichini si muovono e aggrediscono Mono, ma solo al buio, rimanendo bloccati dalla luce. La risposta a questo atteggiamento potrebbe essere la sedia elettrica dalla quale si estrae uno dei fusibili per l’ascensore: posta di fronte a un foglio, appeso al muro, colorato di nero. Una tortura al fine del lavaggio del cervello, abbinata agli scaffali pieni di pezzi di ricambio, e al Dottore presente nelle ultime sessioni di gioco in questo posto.

In questo ospedale i pazienti ricevono una cura particolare: vengono assemblati. Una metafora forse azzardata, ma l’ospedale, anche a giudicare dalla descrizione del Trofeo/Obiettivo ricevuto per esservi sfuggiti, simboleggia il voler forgiare le persone soltanto secondo determinati canoni: chi non li rispetta, è considerato un malato.

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Forse c’è un po’ di sollievo anche per questi “malati”, come si può notare all’ingresso dell’ospedale; lo stesso sollievo di tutti in questa città degradata rinominata Pale City: la televisione. Quella TV che attira tutti i cittadini al punto da suicidarsi pur di riuscire a vederla: cittadini privi di volto (non ne hanno bisogno se devono stare costantemente voltati verso uno schermo), che aggrediscono Mono se disgraziatamente non dovessero trovare una TV da guardare.

Il problema è che anche Mono è attratto inevitabilmente dalla televisione, che già due volte lo ha condotto sempre più vicino alla porta del suo sogno, venendo salvato ogni volta da Six. Purtroppo, il terzo salvataggio si rivela inutile, in quanto Mono è riuscito ad aprire la porta e svelare ciò che nasconde: un uomo elegante, magro e altissimo, seduto su una sedia. Stavolta tornare nel mondo reale non basta, perché l’uomo rinominato Thin Man esce dalla TV e insegue i due protagonisti, riuscendo a catturare Six.

Inizia così il viaggio solitario di Mono per salvare la sua amica, tra umani malati di TV e il Thin Man che gli è ancora alle costole, fino a giungere ai piedi della torre dalla quale arriva il segnale televisivo, dove decide di affrontare il suo nemico per poi sconfiggerlo.

All’interno della torre si applicano strane leggi fisiche e dimensionali. Mono deve seguire il suono di un carillon (che esegue la main theme di Little Nightmares) per trovare Six, la quale però è diventata gigantesca e mostruosa, e non è intenzionata a mollare il suo carillon: lo stesso che suonava quando viene trovata all’inizio del gioco. Mono deve riuscire ad attirarla lontana dal carillon per poterlo distruggere a colpi d’ascia e martello, in modo da riavere la sua vera amica e fuggire insieme.

Peccato che proprio a un passo dalla via d’uscita, quell’amica che tante volte ha teso la mano per permettere a Mono salti impossibili da fare in solitaria, decide di mollare la presa e fuggire da sola. Mono rimane intrappolato in questo mondo televisivo, rappresentato da una sostanza gelatinosa e molti occhi che guardano, ma c’è un posto speciale per lui: una sedia, a mo di trono, la sedia sulla quale Mono diventa pian piano un adulto, fino a diventare lui stesso il Thin Man.

Il percorso formativo di Mono altro non è che il difficile e pericoloso percorso formativo nella società attuale. La TV è l’emblema dei mass media (forse oggi lo sono più gli smartphone), e il Thin Man, in giacca, cravatta, e cappello, è lo stereotipo di un uomo in abiti da lavoro. Mono cerca di fuggire dal suo percorso formativo, ma questo è inevitabile: il protagonista di Little Nightmares II è già una vittima, non un eroe (lui stesso inizia l’avventura risvegliandosi davanti una TV accesa), e forse Six aveva ormai capito tutto questo.

little nightmares II
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E Six, invece? Ha davvero tradito Mono perché ha capito che il problema di questa esperienza era il suo compagno? Probabilmente sì, ma anche da coprotagonista Six ha una sua caratterizzazione. Six mostra alcuni atti di crudeltà già da prima di questo gesto, come il modo in cui strangola uno dei bulli legati nella scuola, o dal fatto che la si ritrova a torcere le dita a uno dei pezzi di ricambio nell’ospedale, ma la goccia che fa traboccare il vaso è ciò che accade dopo essere stata catturata dal Thin Man.

Six nel mondo televisivo ha scoperto il mondo degli adulti, e quella versione grottesca di lei non è altro che la personificazione di questo mondo. Ma in ogni adulto c’è qualcosa che lo tiene legato all’infanzia, e nel caso di Six era quel carillon che Mono ha distrutto.

Tornare alle dimensioni di bambina non cambia l’esperienza di Six nel mondo degli adulti, come mostra il suo fantasma televisivo che appare di fronte a lei nel finale segreto. I fantasmi televisivi, collezionabili per sbloccare questo finale, rappresentano probabilmente l’infanzia perduta da diversi bambini, a causa di questo mondo governato dai media.

Ma non è in questa avventura che Six perde la sua innocenza, come viene ricordato da quel manifesto inquadrato nel finale segreto, sul quale è raffigurato quello strano isolotto, e dal brontolio dello stomaco della bambina che troppe volte abbiamo ascoltato nel primo Little Nightmares.

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