What The Golf: ho comprato creatività in pixel

What The Golf: ho comprato creatività in pixel

In Amici Miei Atto II, Mario Monicelli affida al Melandri, personaggio indimenticabile, la celebre frase: «Che cos’è il genio? È fantasia, intuizione, colpo d’occhio e velocità d’esecuzione.»

Bene: non ho idea di cosa il genio possa essere nella realtà, quello che so è che la produzione danese Triband con What the Golf ci è andata assurdamente e incredibilmente vicino.

Rilasciato per iOS e Windows a settembre dell’anno scorso, per Nintendo a maggio di quest’anno e su Steam appena un mesetto fa, What the Golf non è un gioco di golf, visto che con il golf non c’entra assolutamente niente. Credetemi: è piuttosto difficile riuscire a rendere a parole la sorpresa continua che si prova giocando, ma vediamo di mettere in ordine alcune riflessioni.

Piccole case di produzione che odiano il golf

Il canale youtube della Triband conta poco più di 4000 iscritti. È una piccola e indipendente casa di produzione di videogame con sede a Copenaghen, Danimarca, il cui team comprende non più di una ventina di persone e che, come potete leggere dal loro sito, è stata fondata appena nel 2015. Ci sono delle cose a cui tengono, poche, ma essenziali, tra le quali una mi ha colpito particolarmente.

Chiunque può giocare, “No one should be left out or left behind.”, si legge dal loro sito. Nessuno dovrebbe essere lasciato fuori o indietro. E aggiungono un concetto molto bello, che sta alla base, tra le altre cose della psicologia della Gestalt, basata sulla rappresentazione e sull’esperienza diretta: “insieme” è molto più della somma delle singole parti. Sembra banale, ma non lo è. Questa specie di manifesto rispecchia perfettamente lo spirito del gioco: divertente, inclusivo, sorprendente.

Hanno confezionato, con un crowdfunding ed essendo ben lontani dalle tre A, un gioco di golf “for people who hate golf, golf’s boring!”. E con questa scusa l’unica cosa che resta di quello sport è la meccanica “parto da un punto a e arrivo a un punto b”. La cosa divertente è capire come.

Gameplay: “non è possibile” come frase topic

Il gioco si apre con un mini tutorial che ci fa già capire il mood con cui proseguirà. Il primo tiro è il più semplice e anche l’unico normale che giocherete per le prossime sette ore: voi siete una pallina da golf e con il mouse (o con il dito se giocate da mobile) caricate un vettore in base alla distanza che dovrete coprire. Rilasciate e la pallina colpirà la bandiera (punto a- punto b). Già al secondo livello inizierete a notare cose strane: gatti in mezzo alla traiettoria, bandiere che si spostano, barili esplosivi, macchine che partono da un punto improbabile e si ribaltano volutamente fuori dalla mappa; ad un certo punto sarete voi stessi una casa e dovrete raggiungere la bandiera, finché entrando in una tubatura sormontata da un inquietantissimo gatto nero gigante non verrete catapultati effettivamente all’interno del gioco.

Di base, il gameplay è questo: clicca, punta, carica, rilascia. Potrebbe essere la cosa più noiosa del mondo, non fosse che la quantità di variabili all’interno dei percorsi è allucinante.

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Fonte Immagine: 2duerighe.com

È impossibile fare due livelli di seguito senza esclamare “ma cosa…?” ed è esattamente l’effetto che la Triband voleva (what the… golf?): sorpresa, originalità, continua curiosità nel capire cosa ci riserva il dopo.

Sono riusciti a riunire in dieci “lab” (così vengono chiamate le varie aree di movimento) i migliori arcade, platform, puzzle (e altro!) che siano mai stati fatti, rimodellandoli, elaborandoli, rendendoli ancora più assurdi e divertenti, decontestualizzandoli per ottenere l’effetto what the… che tanto cercavano.

Non diventiamo solo qualsiasi oggetto, animale o essere umano (e per qualsiasi, intendo davvero qualsiasi), ma per raggiungere le bandiere, simbolo dei nuovi livelli, dobbiamo anche muoverci in un percorso che diventa ben presto a sua volta un gioco nel gioco, una specie di escape game. Ma da cosa stiamo scappando?

Amica e nemica: la Fisica

Per quanto assurdo e senza senso possa sembrare all’inizio, What the Golf è in realtà incredibilmente accurato. L’assenza di una storia reale (anche se… ci arriveremo, in seguito) ha permesso agli sviluppatori e ai programmatori di concentrarsi sulla fisica del gioco.

Non è mai la stessa: in un livello ti viene in soccorso, nell’altro ti è acerrima nemica. In alcuni casi è fin troppo realistica, in altri è totalmente senza senso. Un livello, ad esempio, è ambientato nello spazio; ogni pianeta ha la sua gravità e, per mandare la pallina in buca, devi per forza considerarle tutte.

Gli oggetti cadono, si spostano, esplodono e si comportano con un senso fisico-matematico quasi ineccepibile; anche la variabile del tempo è tenuta in grande considerazione con soluzioni rasentanti la genialità, soprattutto nella parte ispirata a SuperHot, FPS indipendente del 2016 in cui la quarta dimensione, quella temporale, esiste solo se il giocatore si muove.

Stai tirando un vaso? Attento! Perché il terreno è leggermente in pendenza, può rotolare via da solo e se tocca qualcosa va in mille pezzi.

Stai giocando senza nulla in campo? Cosa devi tirare? Tranquillo: il gioco s’inventerà qualcosa di assurdo e fisicamente perfetto per stupirti.

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Fonte immagine: 2duerighe.com

Sì, ma la Trama?

C’è, o almeno avrebbe dovuto.

Arriviamo in questo posto che si chiama”Laboratorio”, suddiviso in dieci livelli. In ogni livello si trovano cose strane o assurde: animali (come pinguini che sostengono di non esserlo, tartarughe che fanno la breakdance e cavalli scoordinati che volano appesi per le zampe a palloncini rossi), teche di vetro con esseri umani o panini giganti dentro. In ogni livello, ci sono delle macchine che se interpellate ci danno delle informazioni su fantomatici “esperimenti del golf”. Per passare da un livello all’altro, poi, bisogna ogni volta battere un computer, un’intelligenza artificiale che ci sfida in un arcade vecchio stile rosa scuro.

E specifico il colore, perché alla fine del gioco, esattamente al primo livello, ci ritroviamo a “combattere” contro degli strani essere alieni tutti rosa, distruggendo per sempre sia il computer e l’intelligenza artificiale, sia il boss finale in uno scontro epico e geniale in cui ci lancia addosso di tutto: barili esplosivi, cavalli, scritte, libri, tornadi, polipi.

Questo Laboratorio è enorme, spazia tantissimo per colori, tipologie di minigiochi, difficoltà dei livelli, ambientazione, personaggi, luoghi fisici e/o metaforici. Ma sempre con un livello di genialità e di assurdità così alti e così forti da rendere il tutto bellissimo.

Ma perché vi parlo di questa trama-non trama? Perché What the Golf è, come dicevo all’inizio, un gioco attento ai dettagli e, durante l’esplorazione di uno dei lab, non mi è sfuggita questa frase:

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Fonte immagine: 2duerighe.com

Che gli sviluppatori non stiano in realtà tramando qualcosa di ancora più assurdo?

Tre voci per una Soundtrack

Avete presente quelle soundtrack epiche alla The Witcher con un’orchestra immensa e quindicimila strumenti perfettamente in armonia? Bene.

Scordatevela.

What the Golf presenta una soundtrack che definirla minimale è poco. È composta di voci. Esattamente. Solo voci, probabilmente non più di tre, tranne che in alcuni casi in cui viene aggiunto un basso, una batteria, una chitarra, così, per dare più corpo ad un livello particolarmente intenso e impegnativo.

Ma per il resto: voci. E la cosa stupenda è che tutta la colonna sonora si sposa perfettamente col gioco e spicca per bellezza, ma non perché ti risulti immediatamente evidente. Spesso non la noti, fa parte del gioco stesso.

La definirei la colonna sonora perfetta, in linea col mood generale e estremamente funzionale perché, se da musicista non mi sono distratta ad ascoltarla ma ho continuato a giocare, evidentemente si incastrava perfettamente con ciò che stavo facendo. Soprattutto perché poi, in alcune zone del Lab ispirate a giochi famosi, mi sono ritrovata ad ascoltare questa geniale versione:

Quando punto A e punto B vengono spiegati, alla lunga annoiano

What the Golf ci insegna una cosa importante: essere creativi non significa inventare nuovi punti A e punti B, tanto quanto variare ciò che troviamo nel mezzo.

Negli ultimi anni sono usciti molti giochi tripla A (e non solo) in cui il gameplay è pressoché assente, ripetitivo e poco originale in favore di una trama ipersviluppata e, molto spesso, anche bellissima.

Pensiamo al videogioco d’autore come The Last of Us e Death Stranding: nel primo caso, a fronte di una storia semplice ma significativa, troviamo un gameplay con meccaniche già conosciute, che si ripetono quasi identiche nella “pt. II”; nel secondo caso, abbiamo una storia che si regge su dei lunghi spiegoni, con un gameplay scarno ma un’esplorabilità e interattività ambientale notevoli.

Questo giochino indipendente, però, mi ha regalato una cosa che nemmeno tutti i The Last of Us del mondo potranno mai darmi: la sorpresa. La genuina mascella che cade lasciandomi a bocca aperta e preparando gli addominali a una sonora risata accompagnata dalla frase che, in casa mia, mi hanno sentito pronunciare più spesso durante le sessioni di gioco: “ma che, davvero?”.

Fonte immagine: 2duerighe.com

L’effetto what-the-golf, la capacità di raccontarci un viaggio da A a B senza dovercelo spiegare per forza, è ciò che vorrei vedere sempre in un videogioco. Ci siamo persi il vecchio e caro show don’t tell, regola molto nota e molto cara a tutti gli scrittori: mostrami, non raccontarmi. Non ho bisogno dello spiegone per capire una cosa, se me le fai intuire durante il gioco.

La mia sensazione, sempre più forte con i videogiochi che passano insieme agli anni, è che comincino a considerarci esseri incapaci di comprendere i sottotesti, le sottotrame, le cose non dette esplicitamente, ma solo lasciate intuire.

Non bisogna sempre spiegare tutto, non c’è la necessità di sapere tutto, perché è un gioco e sarebbe bello poterlo rigiocare per scoprire nuove chicche, senza sapere già ogni singola cosa che ci aspetta.

Un buon gioco, a mio parere, è un gioco rigiocabile con la stessa voglia e lo stesso entusiasmo della prima volta. E What the Golf lo è, decisamente.

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