Legends of Runeterra, guida alle abilità ed alle meccaniche del gioco

Legends of Runeterra, guida alle abilità ed alle meccaniche del gioco
Fonte immagine: playruneterra.com

Torniamo a parlare di Legends of Runeterra, e questa volta iniziamo ad andare un po’ più nello specifico di quelle che sono le meccaniche di gioco ed iniziamo ad analizzare le varie abilità e parole chiave che caratterizzano le regioni dei campioni utilizzati in questo gioco di carte.

Nel nostro ultimo articolo su Legends of Runeterra, abbiamo visto le basi del gioco, i vari tipi di carte e abbiamo abbozzato le meccaniche base dello svolgimento del gioco. Se ve lo foste persi e non conosceste come si gioca al gioco della Riot vi consigliamo caldamente di leggerlo prima di proseguire cliccando qui, per riuscire a comprendere appieno i vari meccanismo ed essere pronti e competitivi per le vostre partite.

Legends of Runeterra, prime specifiche tecniche

Nel nostro ultimo articolo abbiamo stabilito che lo scopo di una partita di Legends of Runeterra è quello di fare arrivare a zero il valore del Nexus avversario, e per arrivare a questo risultato avremo a disposizione diversi seguaci e campioni pronti ad attaccare senza sosta ed a difendere la nostra base, con incantesimi di supporto per potenziare o depotenziare le varie unità.

Tuttavia, se il gioco si fermasse a questo punto, sarebbe molto basilare e davvero poco divertente da giocare e darebbe pochi stimoli a noi giocatori per creare diverse strategie, ma è qui che entrano in gioco le abilità, vere e proprie meccaniche aggiuntive di ogni carta che danno la possibilità di creare diverse combinazioni letali al giocatore.

Prima di analizzare quali sono le abilità presenti nel gioco e le varie parole chiave che le rappresentano ci tocca fare un passo indietro, ed aggiungere un piccolo tassello alla struttura di ogni turno.

Le fasi di ogni turno sono interscambiabili tra loro, nel senso che non c’è un vero e proprio iter da seguire nello svolgimento di esso, ma è bene specificare che ci sono dei tempi specifici sui quali si basano alcune diciture delle carte.

Quando pesco una carta” o “Alla fine di ogni turno” sono solo due esempi ma che rappresentano appieno il concetto che voglio spiegarvi; alcune carte ed abilità fanno riferimento ad un preciso momento all’interno dello svolgimento del turno. Quando si parla di inizio turno, si parla di quando verrà pescata la carta, mentre quando si parla di fine turno si parla del momento in cui entrambi i giocatori passano e il gettone dell’assedio viene scambiato.

Inoltre c’è da fare una distinzione netta tra il posizionamento delle diverse carte. Quando si farà riferimento alle carte nella vostra mano, il gioco lo specificherà, e le unità verranno ritenute in gioco solamente quando saranno già posizionate sulla plancia. Inoltre molte abilità si attivano solo quando è la nostra fase di attacco o quando “gioco” una carta, ovvero quando la metto in campo dalla mano o dal mazzo, oppure ancoa quando “colpisco il Nexus o una creatura” fa riferimento al momento esatto del combattimento.

Ad esempio una carta che recita “Gioco: Stordisci un unità nemica” attiverà il suo effetto solamente quando dalla mano verrà giocata nella board ed in quel preciso momento verrà attivata la sua abilità di stordire una creatura. Ogni abilità descritta nelle carte deve essere ritenuta al parti di un incantesimo rapido e di conseguenza andrà a seguire lo schema degli incantesimi. 

Un meccanismo semplice ma che saperlo prevedere potrà portare grossi vantaggi al giocatore. Quando giochiamo un incantesimo Rapido o Lento, questo apparirà nella linea orizzontale al centro della plancia e il nostro avversario potrà rispondere con un altro incantesimo che agirà prima del nostro, e a seguire anche noi avremo la possibilità di replicare ulteriormente, in un circolo infinito di botte e risposte. Importante è ricordarsi che gli incantesimi si risolvono sempre da sinistra a destra e che si annullano quando il bersaglio della loro magia non è più disponibile.

Sembra complicato, ma è molto più semplice di quanto sembra, tuttavia fare molta attenzione alla dicitura delle carte sarà un’abilità fondamentale se volete entrare a far parte di quello che è il competitivo di Legends of Runeterra, in quando sta proprio nella sottigliezza e nelle piccole differenze tra un mazzo e l’altro che si trova la chiave della vittoria.

Ma è presto per parlare di mazzi e competitivo, andiamo prima a vedere insieme quali sono le principali abilità presenti nel gioco e le principali parole chiave da sapere per riuscire a giocare al meglio.

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Fonte immagine: Playruneterra.com/media

Legends of Runeterra – Parole chiave e abilità delle carte

Nella prima parte della nostra guida a Legends of Runeterra abbiamo già visto la prima distinzione e le prime parole chiave legante agli incantesimi ovvero: Raffica, Rapido e Lento che differenziano le magie in base alla loro velocità di esecuzione.

Queste fanno solo riferimento alla velocità con cui poter giocare le carte, ma ci sono anche una serie di parole chiave che ritroveremo nel testo di ogni carta e che vi andremo a spiegare in ordine alfabetico per facilitarvi la ricerca in caso di dubbi o perplessità su qualche vostra carta.

  • Annientare – Termine indicato per rimuovere completamente dal gioco un unità, non attiva ultimo respiro e la carta non può essere rianimata.
  • Armonizza – Quando la creatura viene evocata, ricarica 1 mana incantesimo.
  • Assorbimento – Cura il nostro Nexus per la quantità di danni inflitti.
  • Attacco Doppio – Quando attacca colpisce due volte.
  • Attacco Rapido – Durante il nostro turno d’attacco, mentre attacca, colpisce prima del suo bloccante.
  • Barriera – Dura un turno e la creatura non subisce i primi danni che le sarebbero inferti da un attacco o da una magia.
  • Colpo – Un effetto si verifica quando l’unità infligge dei danni con la sua potenza. Un unità con 0 potere non può colpire.
  • Colpo Nexus – L’effetto si verifica solo quando un’unità colpisce il Nexus nemico.
  • Congelamento – Imposta il Potere di un’unità a 0 per questo turno. Tornerà al valore di partenza a fine turno.
  • Effimero – Questa unità muore quando colpisce o alla fine del turno.
  • Elusione – Può essere bloccata solo da un’altra unità Elusiva.
  • Fedeltà – Quando lo evochi, ottiene il bonus se la carta in cima al tuo mazzo corrisponde alla sua regione.
  • Fugace – Le carte Fugaci vengono scartate quando il turno finisce.
  • Getta – Annienta X carte non campione dal tuo mazzo (dove X varia a seconda della dicitura della carta), serve per attivare profondità.
  • Illuminato – Una creatura è illuminata quando possiedi 10 di mana massimo.
  • Non Può Bloccare – Un effetto che impedisce a un’unità di bloccarsi.
  • Profondo – Ho +3 | +3 quando nel mazzo rimangono 15 carte o meno.
  • Richiamo – Fa tornare un’unità nella mano del suo proprietario e rimuove gli effetti applicati ad essa.
  • Rigenerazione – Guarisce completamente dai danni subiti all’inizio di ogni turno.
  • Rubavita – I danni inflitti da questa unità curano il suo Nexus di quella quantità.
  • Saccheggio – Le abilità di saccheggio si attivano se gioco la carta dopo aver inferto danno al Nexus avversario in quel turno.
  • Esploratore– Se solo le unità con Esploratore attaccano, si può preparare un secondo attacco successivo.
  • Sequestro – Un unità sequestra la carta specificata rimuovendola dal gioco. L’unità viene rilasciata solo quando verrà rimossa la carta che la tiene sequestrata.
  • Sfidante – Quando attacca, si può scegliere l’unità che dovrà bloccare.
  • Sopraffare – I danni in eccesso, verranno inflitti al Nexus nemico.
  • Stordimento – Rimuovi un’unità dal combattimento. Non può attaccare o bloccare per il resto del turno.
  • Supporto – Quando attacca, aggiungo un bonus o un effetto all’unità attaccante immediatamente alla sua destra.
  • Temibile – Può essere bloccata solo dalle unità con 3 o più di attacco.
  • Tenacia – Subisce un danno in meno da tutte le fonti.
  • Trappola – Si lega a un’altra carta, piazzando una trappola. Quando la carta con la trappola viene pescata, esegui l’effetto.
  • Ultimo Respiro – Queste abilità si attivano quando l’unità muore.
  • Vulnerabile – Se una mia unità ha Vulnerabile, l’avversario, durante il suo attacco può scegliere quale delle sue unità dovrà essere difesa da questa carta..
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Fonte immagine: Playruneterra.com/media

Ed anche per questo secondo articolo su Legends of Runeterra siamo arrivati alla conclusione. Ora che abbiamo chiarito quali sono le basi del gioco, abbiamo visto le meccaniche base dello svolgimento di un round ed abbiamo parlato delle parole chiave che caratterizzano le creature, non ci resta che iniziare ad analizzare qual’è lo stile di gioco più adatto per le nostre esigenze, e per farlo, partiremo analizzando i vari Campioni e vedremo come metterli in gioco studiando i vari “stili di mazzi” e come fare per accumulare carte.

Quindi vi aspetto nel prossimo numero di questa nostra mini guida su Legends of Runeterra e nel frattempo, se ve lo siete persi, vi rimando allo scorso articolo e vi invito ad unirvi al nostro gruppo facebook per parlare con noi di questo ottimo gioco di carte.

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