Legends of Runeterra, scopriamo il nuovo gioco di Riot Games

Legends of Runeterra, scopriamo il nuovo gioco di Riot Games
Fonte immagine: Playruneterra.com

Molti di voi conosceranno la Riot Games, software house statunitense fondata nel 2006, per via del suo gioco più famoso, ovvero League of Legends, ma forse non tutti sanno che dal fortunatissimo moba è nato un gioco di carte davvero interessante e che si sta facendo largo nel mondo dei Card Game online, ovvero: Legends Of Runeterra.

A noi della sezione videogiochi di 2duerighe ed al nostro Altea Gamer Squad, Legends Of Runeterra sta piacendo parecchio ed abbiamo deciso di creare una serie di articoli per accompagnare tutti colore che si vogliono affacciare su questo affascinante gioco di carte. Partiremo dalle basi fino ad arrivare ad analizzare i mazzi più usati ed il cosiddetto “metagame” del momento.

In questo primo articolo partiremo dalle basi del gioco, vedendo come si gioca e come creare un mazzo per giocare a Legends of Runeterra e vedremo un po della cosiddetta Lore che si nasconde all’interno di Legends of Runeterra. 

Il mondo di Legends of Runeterra

Come già detto ad inizio articolo, il mondo di Legends of Runeterra (abbreviato in LoR) prende spunto dal fortunato fratello maggiore League of Legends, e quelli che andremo a giocare sotto forma di carte, non sono altro che i campioni di quest’ultimo.

Legends of Runeterra si basa quindi sulla fantomatica guerra interna tra le regioni di Runeterra, ed ogni campione proviene da una delle diverse regioni. Ognuna di queste regioni si differenzia dalle altre per via di uno stile di gioco preciso e ben delineato, e starà al giocatore in fase di creazione del mazzo, scegliere quali regioni e quali campioni schierare per avere la meglio secondo il suo stile di gioco.

Attualmente, dopo l’ultima espansione rilasciata ad aprile e denominata Alte Maree, le regioni a disposizione sono ben sette ed ognuna di esse ha un carattere ben definito e nel dettaglio potremo giocare:

    • Demacia, che fonda il suo potere sul suo esercito militarizzato e ben strutturato, i suoi campioni e le sue pedine si baseranno sulla potenza militare e sulla potenza di uno schieramento compatto e solido.
    • Noxus è la regione della forza bruta, della violenza efferata e dell’attacco rapido e violento. Giocate questa regione se volete essere molto aggressivi e giocare strategie rapide e votate al danno diretto od ad unità da basso costo, ma spesso sproporzionate a favore di una grande potenza offensiva a scapito di una difesa non troppo impeccabile.
    • Le terre innevate del Freljord portano con se il gelo delle sue lande, proponendo al giocatore unità capaci di resistere alle intemperie e con un buon equilibrio tra controllo e potenza. Giocando questa regione avrete principalmente due stili di gioco da attuare, uno votato al potenziamento delle vostre unità ed uno a de potenziamento di quelle avversarie.
    • Piltover & Zaun è come dire genio e follia. Questa regione mescola la tecnologia con la magia, e sarà in grado di dare al giocatore le carte giuste per rovesciare esiti di partite che sembravano oramai perse. Un mix tra potenza di fuoco, potenza di difesa e grossi macchinari, ma dal costo leggermente alto.
    • Se invece amate giocare nell’ombra, Ionia è la vostra regione. Le sue unità sono furtive, colpiscono senza farsi notare e adottano sotterfugi silenziosi per arrivare a colpire il nemico fino a fargli perdere ogni punto vita. Silenziosi, letali, ma inarrestabili.
    • Isole Ombra è la regione del mistero, fatta degli spiriti delle creature e di chi ancora ha il coraggio di vivere queste lande misteriose di Runeterra. Chi usa questa regione punta a giocare creature dal grande potere offensivo, ma volatili, e cerca di guadagnare anche dalla morte delle proprie unità.
    • Bilgewater è l’ultima regione aggiunta dall’espansione di Runeterra ed introduce la vita marittima, i pirati ed i mostri marini alle creature a disposizione del giocatore. Punta a saccheggiare l’avversario ed a rubargli le risorse per vincere, oppure a trascinarlo con se negli abissi del mare per fargli assaggiare la potenza dei mostri che vi si nascondono.
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Fonte immagine: Playruneterra,com/media

Legends of Runeterra, le basi

A questo punto, dopo aver accennato alla storia alla base di Legends of Runeterra ed aver dato uno sguardo a quelli che sono gli stili di gioco delle varie regioni proposte da Riot per il suo titolo, non ci resta che rispondere alla domanda che molti di voi si staranno facendo, ovvero: Come si gioca a LoR?

Ad un occhio attento ed esperto, le descrizioni delle regioni di Legends of Runeterra avranno sicuramente suggerito una forte ispirazione al gioco di carte per eccellenza, ovvero Magic: The Gathering, ed ovviamente non possiamo negare che l’ispirazione tematica delle varie regioni sia molto simile a quella dei vari colori di Magic.

Ed anche dal punto di vista ludico, Legends of Runeterra non apporta grandi novità rispetto ai diversi giochi di carte già presenti sul mercato, soprattutto dal diretto concorrente, ovvero Hearthstone. Tuttavia LoR, dal canto suo, ha studiato diverse abilità uniche nelle sue regioni che rendono il gioco imprevedibile e rendono il meta decisamente più movimentato e soggetto a cambiamenti.

In questo articolo tuttavia ci soffermeremo sulle basi del gioco, guardando i vari tipi di carte a nostra disposizione e le basi di una partita, mentre nel prossimo articolo di questa mini rubrica andremo ad analizzare le varie meccaniche e abilità.

Come si gioca a Legends of Runeterra?

Lo scopo della nostra partita in Legends of Runeterra è quello di fare arrivare a zero il valore del Nexus del nostro avversario prima che lui faccia lo stesso con il nostro, e per fare questo avremo a disposizione un mazzo composto di 40 carte, che potranno essere suddivise a nostro piacimento tra campioni, unità e incantesimi. La partita finisce anche quando, al momento di pescare una carta, uno dei giocatori non avesse più carte nel mazzo.

La partita inizia pescando quattro carte ciascuno, con la possibilità di rimescolare una sola volta quelle che non ci sembrano adatte per iniziare (con la possibilità di cambiare anche tutte e quattro le carte estratte).

A questo punto verrà pescata la quinta carte ed il gioco entrerà nel vivo con il turno uno, assegnandoci anche il primo cristallo di mana che ci servirà per giocare le nostre unità ed i nostri incantesimi. 

A rotazione noi ed il nostro avversario avremo a disposizione il gettone d’attacco e questo indicherà di chi è il turno offensivo.

Lo svolgimento dei turni non ha delle regole precise, poiché tutte le azioni possono essere fatte nell’ordine che il giocatore preferisce, ma per semplificare la spiegazione potremmo dire che le azioni base sono il giocare le nostre unità, utilizzare incantesimi e, nel coso fosse il nostro turno di attacco, attaccare. Nessuna di queste azioni tuttavia è essenziale ed automatica, tranne quella del pescare la carta ad inizio.
Ed è bene ricordare che ad ogni nostra azione corrisponde, eccezion fatta per gli incantesimi Raffica che vedremo più avanti, un possibile razione da parte del nostro avversario.

Alla fine di ogni turno, quando entrambi i giocatori avranno cliccato su “fine turno”, si passerà al turno successivo, il gettone per l’attacco passerà al giocatore che in questo turno era in difesa, ogni giocatore pescherà una carta ed i cristalli di mana si ricaricheranno ed aumenteranno di uno.

Nota importante sul mana: i cristalli di mana si differenziano tra mana base e mana incantesimo,(vedi immagine sotto) i primi sono nella prima fila accanto al tasto centrale e possono arrivare fino a dieci, e si ricaricheranno ad ogni turno, aumentando di uno, mentre quelli incantesimo potranno essere massimo tre e si caricheranno solamente in base a quanti cristalli mana non avremo usato nel turno precedente e non potranno essere usati per giocare delle unità, ma solo per mettere in campo carte incantesimo appunto. Al contrario gli incantesimi per essere giocati potranno prendere mana sia dalla scorta incantesimi che da quella base.

Facciamo un piccolo esempio pratico: Inizia la partita, pesco le prime quattro carte e vengo scelto come primo attaccante. Una volta confermate le carte, verrà pescata la quarta carta e mi verrà assegnato il primo cristallo di mana. 

Se nella mia mano ho un unità che si può giocare con un solo cristallo posso metterla in gioco e procedere con l’attacco, altrimenti passerà il turno e si andrà al turno due. Se ho giocato l’unità nel turno due vedrò ricaricato il mana base e portato a due cristalli ma senza mana per incantesimi, mentre se non avrò giocato nulla, mi troverò sempre con due mana base ma il mana avanzato dal turno uno verrà trasformato in un cristallo di mana per incantesimi.

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Fonte immagine: Playruneterra.com/media

Legends of Runeterra, i tipi di carte e come creare un mazzo

Abbiamo parlato di unità, di mana e di costi delle carte ed abbiamo visto come si svolgono i primissimi turni del gioco, ma prima di procedere con il resto della spiegazione, passiamo ad analizzare la struttura delle carte e le loro tipologie.

Prima abbiamo specificato che per giocare, necessitiamo di un mazzo di 40 carte, tuttavia esistono alcune limitazioni alla creazione di un mazzo, e alcune diversificazioni tra le unità e gli incantesimi. La prima grande limitazione è sul numero di copie di carte per ogni unità, infatti non potremo giocare più di tre copie della stessa carta e massimo sei carte campione sulle 40 del mazzo.

Come potete vedere dall’immagine sotto, le carte sono tutte dello stesso formato. Nel cerchio in alto a sinistra viene indicato il costo della carta, ovvero quanto mana occorre per poterla mettere in campo, questo sia per le carte unità che per le carte incantesimo.

Le carte unità, dette anche seguaci, come anche le carte campioni, hanno indicati in basso il valore di potenza e resistenza delle carte, che più semplicemente indicano l’attacco e la difesa dell’unità e nella parte centrale, oltre all’immagine della creature, la descrizione delle abilità. In basso talvolta viene specificato una categoria di appartenenza della creatura.

Le carte campione sono unità speciali, che si trasformano o salgono di livello, al compimento di determinate operazioni nel gioco, modificando sia i loro valori di forza e resistenza sia le proprie abilità speciali.

Gli incantesimi sono magie da poter usare all’interno del gioco per sopraffare l’avversario,e si dividono in base ai tempi per essere lanciati. Esistono incantesimi Raffica, che svolgono la loro funzione nell’immediato senza dare all’avversario il modo di reagire, gli incantesimi Rapidi che possono essere giocati in ogni momento ma che possono essere soggetti a risposta da parte degli avversari, e incantesimi Lenti che possono essere giocati solo durante una delle vostre fasi all’interno del turno e non durante il combattimento.

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Fonte immagine: Playruneterra.com

A questo punto, speriamo di avervi stuzzicato un po’ per quello che è il fantastico mondo di Legends of Runeterra, ed ora che abbiamo visto come sono strutturate le carte e come si svolgono le fasi principali di ogni turno, nel prossimo articolo, andremo ad analizzare le meccaniche un po’ più complesse.

Andremo ad analizzare le abilità principali delle varie regioni e le meccaniche avanzate del gioco, dandovi l’opportunità di iniziare a farvi un’idea su quali strategie possono fare al caso vostro valutando la varietà dell’offerta ludica di Legends of Runeterra,

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