Journey è un’opera d’arte

Journey è un’opera d’arte
Fonte immagine: 2duerighe.com

Tramite l’iniziativa Play At Home, al fine di spingere le persone a rispettare la quarantena,  fino al 5 maggio Sony regala Uncharted: The Nathan Drake Collection e Journey per PS4.

Se la celebre saga sviluppata da Naughty Dog è un argomento all’ordine del giorno in questi ultimi mesi, essendo già stato un titolo gratuito con il PS Plus nel mese di gennaio (così come lo è Uncharted 4 per questo mese di aprile), forse è il caso di concentrarsi sul titolo sviluppato da Thatgamecompany.

Journey è un videogioco che viene spesso elogiato, e ciò potrebbe spingere i giocatori a scaricarlo gratuitamente in questo periodo. Forse è il modo migliore per proporre questo titolo, perché Journey, più che un videogioco, è una vera e propria esperienza.

A simple Journey

Una delle domande più ricorrenti sui videogiochi, è se possano essere considerati o meno anche come una forma d’arte; di conseguenza ci si domanda cos’è l’arte, ed è questa una domanda a cui difficilmente si riesce a dare una risposta.

Personalmente, ritengo che Journey sia un’opera d’arte videoludica; semplicemente per il fatto che lo si potrebbe paragonare all’esperienza del vedere un dipinto, o un cortometraggio, con l’aggiunta dell’interazione tramite il gameplay.

In Journey si controlla una figura umanoide minimalista, che ricorda molto gli uomini del deserto (luogo in cui è ambientata buona parte del gioco), in viaggio per raggiungere una misteriosa montagna all’orizzonte, dalla quale un fascio di luce si innalza verso il cielo.

Di base, è possibile soltanto muovere il personaggio giocante ed emettere uno strano canto, più o meno intenso, tramite il quale interagire con alcuni elementi del mondo di gioco. Questi elementi sono dei pezzi di stoffa fluttuanti che donano al giocatore la possibilità di saltare o fluttuare a sua volta, per un breve periodo; basta entrare a contatto con essi o interagire tramite il “canto”. Finché il protagonista resta a contatto con questi oggetti, il salto e il volo funzioneranno costantemente, altrimenti dipende da quanta carica di questo potere è stata accumulata, e lo si può notare dalla lunghezza della sciarpa del protagonista.

Tutto qui, si potrebbe dire: il gioco può essere completato in due o tre ore, non ci sono nemici, punti salute, game over, statistiche, ecc. Si può aggiungere un altro giocatore in cooperativa, ma il suo aiuto non aggiunge molto al fine di questa avventura, la quale è semplicemente, appunto, un viaggio.

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Fonte immagine: Screenshot 2duerighe.com

Non c’è alcuna narrazione scritta o parlata; la trama, così come l’intera esperienza di gioco, è per lo più visiva, ed è molto più aperta rispetto a qualsiasi narrazione tramite la lore.

Personalmente, a giudicare anche dalla lista dei trofei, credo che tramite Journey gli sviluppatori vogliano comunicare un concetto di pazienza e di collaborazione.

Più difficile, invece, interpretare la storia nascosta dietro questa avventura. Sicuramente c’è un significato di vita e di morte, di collaborazione e di legami infranti, ma non è questo il punto: proprio come quando ci si ritrova di fronte a un quadro, il giocatore vede Journey e si lascia guidare dalle sensazioni personali, le quali potrebbero essere diverse da quelle di un altro giocatore, e a loro volta diverse da quelle che gli autori dell’opera vogliono trasmettere.

L’unica certezza in Journey è il comparto tecnico, il quale comprende uno stile grafico che ricorda molto vagamente quello di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con la morbidezza trasmessa dal movimento del protagonista sulla sabbia, un gioco di luci in grado da solo di cambiare l’impatto visivo e trasmettere sensazioni diverse, e una colonna sonora che accompagna perfettamente ogni momento dell’avventura.

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Fonte immagine: Screenshot 2duerighe.com

Journey potrebbe anche non piacere

Q: “Dà sempre una certa malinconia: una grandiosa nave da guerra trainata ingloriosamente alla demolizione. L’ineluttabilità del tempo, ti pare? Tu cosa vedi?”

James Bond: “Tanta acqua e una barca.

Skyfall

Così come 007 di fronte al quadro nel film Skyfall, anche un giocatore potrebbe non cogliere il significato artistico di Journey. L’arte non può essere imposta; se una persona non prova determinate sensazioni di fronte a un’opera d’arte, non significa necessariamente che sta sbagliando, o che non prova sensazioni; potrebbe semplicemente non provare interesse di fronte a quella forma d’arte.

Il videogioco, esattamente come il cinema, è prima di tutto un medium di intrattenimento. Si cerca sempre un significato artistico e filosofico dietro un’opera cinematografica o videoludica, ma lo spettatore o il giocatore potrebbe anche cercare qualcos’altro.

Un giocatore potrebbe benissimo volere un’opera che intrattiene senza necessariamente impegnare il cervello ulteriormente. Ad esempio, si può benissimo giocare i “Souls” perché si vogliono giocare videogiochi impegnativi, fregandosene della lore, delle metafore, di come è strutturata questa difficoltà, ecc.

Journey è qualcosa che va oltre il videogioco d’autore, per questo ho voluto definirlo come una vera e propria opera d’arte: non è un videogioco volutamente criptico e difficile come i “Souls”, non è volutamente lento e realistico come Red Dead Redemption II, non ha nemmeno una trama ben scritta e pregna di significato. In Journey bisogna semplicemente muoversi; se non si riesce ad apprezzare questo gioco da un punto di vista artistico, conviene davvero giocare ad altro.

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