Control – L’alternativa a Half-Life?

Control – L’alternativa a Half-Life?
Fonte immagine: 2duerighe.com

Lo scorso 23 marzo abbiamo avuto il tanto atteso ritorno di Half-Life, tramite lo spin-off Half-Life: Alyx. Purtroppo, verrebbe da dire, si tratta di un videogioco esclusivo per VR, e sebbene stia venendo apprezzato sia dalla critica che dal pubblico, molti non amano la realtà virtuale.

Un possibile surrogato di Half-Life, un suggerimento a mo di Amazon quando si sta visualizzando la pagina di un prodotto, è Control.

Sviluppato da Remedy Entertainment, autori di Max Payne, Alan Wake, e Quantum Break, si tratta di un videogioco doppia A che in questo mese è stato reso disponibile anche su PlayStation Now. Inoltre, ha ricevuto di recente l’espansione The Foundation.

Control non è uno sparatutto in prima persona come Half-Life, ma presenta diversi punti in comune con la celebre saga sviluppata da Valve, sia nella trama che nel gameplay.

Federal Bureau of Control

Jesse Faden, protagonista di Control, è una ragazza che all’età di 11 anni vide la sua vita sconvolta da fenomeni paranormali. Dopo aver assistito ad alcuni eventi quotidiani a cui nessuno credeva, e alla sparizione dell’intera popolazione di Ordinary, la cittadina in cui viveva all’epoca, Jesse dovette scappare dagli agenti di una misteriosa agenzia governativa, i quali riuscirono a catturare suo fratello minore Dylan.

Ora Jesse ha 28 anni e, guidata da un’entità presente nella sua mente fin dagli eventi di Ordinary, ha finalmente trovato l’agenzia nota come Federal Bureau of Control (FBC). La loro sede, la Oldest House, è un edificio che si trova a New York, incredibilmente sotto gli occhi di tutti, e Jesse vi si reca per un colloquio di lavoro, sperando di entrare per scoprire cosa ne è stato di suo fratello in tutti questi anni.

Jesse si ritrova ad uscire dall’ufficio del direttore con molto più di quanto sperava: ora è lei il nuovo direttore dell’Agenzia, dopo aver raccolto la strana pistola del precedente direttore Trench, che Jesse trova morto suicida nel suo ufficio. L’arma da lei raccolta è molto più di una semplice pistola: la mette per la prima volta in contatto con il Consiglio, le entità soprannaturali a cui risponde il direttore dell’Agenzia, e le dona i primi poteri telecinetici.

Jesse, sempre alla ricerca di suo fratello Dylan, si ritrova a dover fronteggiare una grave minaccia all’interno della Oldest House, la quale si rivelerà essere ben più di un semplice edificio della Grande Mela.

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Questa sinossi basata più sulla protagonista potrebbe già distogliere dall’idea di un paragone tra Control e Half-Life, ma in realtà è possibile notare molti elementi in comune tra questi due giochi. Ad esempio, l’ambientazione in un edificio, un po’ come la struttura Black Mesa del primo Half-Life. In entrambi poi abbiamo un’entità aliena che ha invaso la struttura in questione, corrompendo chi vi lavora all’interno (gli Headcrab nella saga di Half-Life, l’Hiss in Control); potremmo avere anche un G-Man per entrambi i giochi, sebbene il direttore Trench, così come Jesse, è più caratterizzato e meno enigmatico dell’uomo con la valigia della saga di Half-Life, che sembra quasi capitato lì per caso.

Un altro elemento in comune potrebbe essere l’immedesimazione nell’ambiente di gioco, nonostante il differente tipo di narrazione e di visuale. La Oldest House presenta diversi piani, ognuno dei quali composto da un ambiente immenso; l’atmosfera è spaventosa ma non troppo, adeguandosi alla protagonista: Jesse viene toccata sensibilmente da tutto ciò che scopre nella Oldest House, ma non è nuova al soprannaturale.

Nell’edificio sono presenti diversi documenti audio, video, e scritti, spesso posizionati nelle stesse stanze con casse contenenti materiali, quasi a voler invogliare a cercarli. I documenti sono seguiti da una dimostrazione pratica tramite gli ambienti della Oldest House e gli eventi che avvengono, e sono abbinati alle riflessioni di Jesse, a cutscene girate in maniera particolare, e ai dialoghi con alcuni NPC.

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Control non ha di certo la grafica di Uncharted 4, ad esempio, ma possiede alcune caratteristiche tecniche notevoli, come le luci e i riflessi, un ambiente ampio e molto dettagliato, le espressioni facciali durante i dialoghi, e un’altra feature che è una vera e propria eccellenza sia di level design che di gameplay, nonché un’altra potenziale similitudine con Half-Life.

Quest’ultima caratteristica merita un capitolo a parte: il prossimo.

Physics Control

Diciamoci la verità: pensando al gameplay di Half-Life, qual è la prima cosa che viene in mente? La pistola gravitazionale di Half-Life 2. Un’arma pensata dagli sviluppatori per mostrare l’eccezionale gestione della fisica di gioco in Half-Life 2, la quale ha anche divertito moltissimi giocatori. Difatti, questo gameplay è stato riproposto in maniera perfezionata nel recente Half-Life: Alyx, tramite i guanti gravitazionali.

Se affascina la possibilità di poter agire sull’ambiente di gioco (a giudicare dal successo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, direi di sì) allora Control è il videogioco che stavamo aspettando fin dalla scorsa generazione, da quando Sony sponsorizzava le capacità del processore Cell della PS3: mai sfruttate appieno in termini di distruttività degli ambienti, o almeno non in un videogioco action.

Control è probabilmente l’opera con la miglior gestione della fisica di gioco, nel campo dei videogiochi action. La Oldest House è quasi completamente distruttibile, e Jesse ha la possibilità di distruggere gli ambienti non solo dopo una fase di combattimento ma anche con le proprie abilità paranormali, in particolare con l’abilità telecinetica di lanciare gli oggetti.

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Il lancio degli oggetti mette ancor più in risalto la fisica di gioco in Control, in quanto può essere utilizzato in qualunque luogo: se non trova un oggetto da sollevare, l’abilità di Jesse staccherà un pezzo di muro, soffitto, o pavimento. Questa caratteristica si nota maggiormente nell’abilità scudo, con la quale Jesse solleva dei blocchi dal pavimento e li tiene sospesi di fronte a lei per difendersi dai colpi.

Il danno inflitto dagli oggetti lanciati dipende da quanto è stata potenziata l’abilità, ma anche dal tipo di oggetto lanciato: una scrivania addosso è più rovinosa di un posacenere, così come il lancio violento di un estintore comporta l’esplosione di esso.

Alcuni elementi come, ad esempio, le strutture portanti, rimangono ovviamente al loro posto, ma non sempre sono immuni ai danni: una colonna di sostegno potrebbe venir sgretolata dai colpi finché non ne rimane solo la parte portante, divenendo così impossibile da utilizzare per la copertura. Altri tipi di colonne, ben più robuste, potrebbero addirittura crollare.

Infine, va sottolineata la capacità di calcolo in tempo reale del gioco riguardo la variazione degli scenari. Provate a mettere a soqquadro un ufficio della Oldest House, dopodiché uscite, fatevi un giro, e dopo un po’ tornate in quel luogo: lo ritroverete esattamente come lo avevate lasciato.

Questa situazione non è permanente ma dura abbastanza a lungo, al contrario di molti altri videogiochi dove il foro di un proiettile scompare in poco tempo.

Questa gestione della fisica di gioco è un’eccellenza non solo di Control, ma dell’intero mondo videoludico, e meriterebbe di essere apprezzata maggiormente.

Control non è Half-Life

Nonostante tutti questi paragoni, che per certi versi potrebbero anche sembrare forzati, a Control manca assolutamente un elemento fondamentale della serie di Half-Life: l’impatto avuto sul mondo videoludico.

Il primo Half-Life, ad esempio, fu il primo sparatutto in terza persona a raccontare un’intera storia in tempo reale. Un’innovazione per l’epoca, questo lo si nota anche giocandolo oggi, così com’è evidente che a livello tecnico e narrativo è superato, anche dallo stesso Control.

L’ultima fatica di Remedy si distingue per l’immedesimazione nel mondo di gioco, per le cutscene girate in maniera particolare, e per la tecnica nelle scene di dialogo. Tuttavia, il risultato è una trama che incuriosisce ma pecca di pathos; una storia a cui manca un soldo per fare una lira.

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Un’altra novità del primo Half-Life fu quella di essere il primo videogioco con una parvenza di Intelligenza Artificiale, nel senso che i nemici avevano per la prima volta un comportamento “verosimile” a quello di un giocatore umano.

In Control non c’è niente di innovativo nell’IA, sebbene i nemici siano programmati in modo tale da spingere la protagonista a non restare ferma troppo tempo “in trincea”, adeguandosi a un gameplay che vuole Jesse combattere muovendosi più che può; basti pensare che le cure per la salute cadono a terra dai corpi dei nemici sconfitti nei punti in cui ricevono il colpo di grazia.

Nemmeno l’eccellenza della fisica di gioco in Control è, in realtà, qualcosa di impattante. La gestione della fisica in Half-Life 2 e Half-Life: Alyx è più ragionata (prendiamo ad esempio la celebre pistola gravitazionale che attira una sega circolare da scagliare contro i nemici), mentre in Control è sì un’eccellenza, ma si tratta più di una libertà assoluta che non sempre colpisce i giocatori (ad esempio, la libertà in Grand Theft Auto è, in genere, la prima cosa che colpisce i giocatori fino all’adolescenza. In età adulta, invece, ci si rende conto che è un qualcosa in più a tutto il resto del gioco).

Control rimane comunque un titolo validissimo, ma se un giocatore vuole un’alternativa a Half-Life nel senso di videogioco d’impatto, questo non è il titolo di Remedy Entertainment. I primi due Half-Life saranno anche superati, ma stiamo parlando di un eventuale confronto con il recente Half-Life: Alyx, il quale è una killer application per VR.

Remedy meriterebbe di più

Control è un’opera riuscitissima, al di fuori del suo potenziale confronto con Half-Life. Un videogioco action divertente, con combattimenti che possono risultare anche abbastanza impegnativi, dagli ambienti immensi e pieni di dettagli, completamente distruttibile in una maniera mai vista prima, e narrato in modo tale da incuriosire il giocatore tramite l’immedesimazione nella Oldest House.

Oltre a tutto ciò, andrebbe citato anche il comparto sonoro, come la voce dell’Hiss piazzata in base alla sua influenza, oppure la traccia sonora durante i messaggi del direttore Trench, e anche qualche traccia originale che rimane impressa, come il Tango Finlandese del custode Athi.

Tutt’altro che un videogioco privo di difetti, alcuni già citati e ai quali andrebbe aggiunto, ad esempio, un framerate ballerino quando il numero di esplosioni in combattimento si accumula, e ogni volta che viene chiuso il menù di pausa.

Il team di sviluppo avrebbe sicuramente potuto far meglio in alcuni elementi, ma non va dimenticato che Control è un videogioco realizzato con un budget medio. Difatti, i ragazzi di Remedy Entertainment hanno sempre creato titoli molto interessanti, più o meno riusciti, ma il budget per sviluppare i videogiochi è sempre stato il loro problema negli ultimi anni. Basti pensare, ad esempio, che Control non possiede un New Game + proprio per limiti di budget!

Remedy Entertainment dimostra da anni di avere sempre idee interessanti in serbo. Sarebbe bello se qualche grosso publisher credesse in questa software house, fornendo i mezzi necessari per creare un’opera senza i limiti in cui ricorre di solito, magari proprio per un sequel di Control.

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