Videogiochi horror e la sindrome Morgan-Bugo

Videogiochi horror e la sindrome Morgan-Bugo
Fonte immagine: Meteoweb.eu

Forse sono l’ennesimo che scrive sulle assurdità presenti in un film o libro horror, ma credo sia il caso anche di concentrarsi sul mondo dei videogiochi. Quante volte, giocando, abbiamo pensato: ma che fa ‘sto scemo?

In questi giorni sto completando The Evil Within 2, iniziato con un imperdonabile ritardo e, nonostante sia un titolo fantastico sotto ogni punto di vista, mi sono imbattuto in situazioni a dir poco paradossali.

In questo articolo prenderemo come riferimento The Evil Within 2, perché è stata la mia fonte di ispirazione, ma sono certo che ritroverete queste caratteristiche in tantissimi altri giochi come Resident Evil, Outlast e tutti quegli horror o survival/horror che ci hanno tenuto compagnia in questi anni.

La sindrome di Morgan-Bugo

Il nome di tale sindrome è preso da un’improbabile esibizione live al festival di Sanremo che tutti noi conosciamo. Inizialmente pensavamo fosse un problema soltanto di Morgan e Bugo, ma, con uno sguardo attento, affligge più persone del previsto.

Mi riferisco al nostro Sebastian Castellanos, protagonista, eroe, detective senza peli sulla lingua, appunto, di The Evil Within.

Ora, la situazione è questa, in entrambi i capitoli della saga: siete da soli in mezzo ad un disastro innaturale, al limite tra la finzione e la realtà, frutto, oppure no, di una mente instabile e malsana, armati di qualche cosa che non vi basterebbe neppure contro semplici esseri umani.

Un modo per interpretare la vostra avventura è quello di essere furtivi, il che non significa zero Bang! Bang!, ma accortezza, velocità nel problem solving, individuazione di una via sicura ed economica per le vostre risorse. Questo, e ne sono certo, è presente in tutti i videogiochi appartenenti alla categoria menzionata, vero?

Ecco, che bisogno c’è di ripetere in continuazione: “Che succede?”. Ma soprattutto, perché, mio caro Sebastian, devi fare continuamente commenti ad alta voce, quando sto cercando da ore di non farmi scoprire?

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La mia non è una critica ed è soltanto un modo di strappare, si spera, un sorriso, ma effettivamente questo è un piccolo paradosso che stona con la coerenza e l’attenzione ai dettagli di molti titoli. Come quando sei inseguito da milioni di bestie feroci, ma parte la cut-scene quindi “fermi tutti siamo salvi!”

Il secondo esempio riporta una situazione ingestibile da parte degli sviluppatori, perché non possono calcolare con precisione quale sarà il vostro approccio al gioco, ma per il primo caso riportato, è davvero necessario far parlare ad alta voce il nostro personaggio a due passi da creature mostruose? E nessuno lo sente?

Uccisioni silenziose, ma anche no

Questo punto si collega un po’ a quello precedente: le uccisioni silenziose sono davvero così silenziose? Con una precisione chirurgica il nostro Sebastian studia il percorso, i passi, cronometra i secondi in stile Metal Gear Solid, esce allo scoperto cercando di non far rumore, poi si alza, infilza un coltello nel fianco del mostro, poi nella testa, urla, il sangue sgorga, il cadavere-già-prima-cadavere-e-ora-definitivamente-cadavere cade a terra con un tonfo.

Nessuno sente nulla. L’altra creatura ancora “viva” è a un palmo di naso da voi eppure seguita con il suo disco rotto di lamenti e gemiti. Poi vi basterà dare un colpetto ad un oggetto per terra e vi sarà addosso come un avvoltoio.

Un po’ come per le porte. Siete silenziosi come una piuma e poi andrete ad aprire un cancello o, appunto, una porta, che fa il rumore di un panzer cingolato della seconda guerra mondiale, e nessuno sentirà nulla.

Considerazioni necessarie

Mi rendo conto che gli esempi riportati sono espedienti che lo sviluppatore evita di controllare a dovere per permetterci di respirare. Questi videogiochi sono, per loro natura e non per delle mancanze, sbilanciati ed assolutamente fantasiosi.

Da soli con una manciata di proiettili ad affrontare l’inferno: in qualche cosa dovrete essere aiutati o perdonati, altrimenti non sarebbe più un videogioco, ma una tortura.

Pensate anche semplicemente alla vostra barra della salute. Quasi tutti i videogiochi, anche in altri generi, si basano su questo concetto, reinterpretato in tantissimi modi, ma, tranne in qualche caso sporadico, sempre uguale a se stesso: la salute come punti vita.

Una specie di creatura grande come un palazzo cala giù il suo braccio tentacolato verso di noi, colpisce Sebastian in pieno; questi si rialza, zoppica per un secondo, ma con una siringa dall’origine dubbia e misteriosa si riprende immediatamente.

Io rischio di rompermi una caviglia quando scendo dal letto, ad esempio, ma nei videogiochi, al massimo, saranno i punti vita a scendere e non le nostre prestazioni (tranne quando la barra è rossa allora corriamo un po’ male). Ossa e muscoli saranno sempre perfetti.

Dai videogiochi non pretendiamo sempre realismo, soprattutto nel genere che stiamo trattando oggi, però, in alcuni casi, ci sono dei paradossi che stonano, come quelli riportati, e che rovinano un po’ l’atmosfera e la credibilità del nostro personaggio.

E’ il caso di Sebastian Castellanos che in alcuni momenti sembra, come si suol dire in gergo, un tortellone, spaesato, sprezzante in maniera inspiegabile della paura e del pericolo, ai limiti dell’umano. Poi però basta l’urlo di una creatura per non far rigenerare a dovere la sua stamina! Muoviti!

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