Google Stadia e bugie

Google Stadia e bugie

Il lancio di Google Stadia il 19 Novembre è stato a dir poco catastrofico: problemi con le consegne, di performances (e si sta parlando di Chromecast Ultra caldi come una supernova) e promesse non mantenute.

Perchè mi menti, Google?

Fin dalla prima apparizione di Stadia alla conferenza del 19 Marzo si è sentito parlare costantemente di giochi a 4K e 60 fps per chi possedesse una connessione internet sopra ad una certa soglia di Mbit/s.

Ma, appena dopo il lancio, internet si è riempito di critiche verso il nuovo servizio di Google, che manca di molte delle tanto esaltate caratteristiche annunciate nei mesi scorsi, facendo sembrare tutte le promesse fatte delle belle e buone bugie.

Lag input, surriscaldamenti esagerati che hanno costretto alcuni utenti a dover addirittura cambiare dispositivo di gioco per lasciar raffreddare il proprio Chromecast (problema a cui Google ha risposto con un tranquillissimo “il dispositivo si scalda in tutti i casi, non è colpa di Stadia”, anche se prima d’ora non si erano registrati problemi del genere) e performance ridotte.

Red Dead Redemption 2 eseguito ad una risoluzione massima di 1440p e Destiny 2 a 1080p sono gli esempi più eclatanti, a cui Google ha risposto spiegando che il servizio è in grado di eseguire i titoli in 4k a 60 frame per secondo, ma non li renderizza automaticamente con tali caratteristiche, ciò vuol dire che sono gli sviluppatori che devono in prima persona adoperarsi per far sì che possano essere eseguiti in tale risoluzione.

Col senno di poi, Google non ha mai detto che tutti i giochi su Stadia potranno essere eseguiti in 4k, ma il problema sta nel fatto che ha spiegato al dettaglio questo aspetto dopo il lancio, solamente per difendersi dalle critiche mosse dagli utenti.

Riflettere sulle effettive potenzialità e funzionamento dei prodotti che vengono annunciati (videogiochi o console che siano) non è alla portata o nell’interesse di tutti, dal momento in cui viene detto che la console renderà il 4k alla portata di tutti senza aggiungere nessun “ma”, per il 99% delle persone la cosa si traduce in “tutti i giochi saranno eseguiti in 4k”, ed è proprio quello a cui Google puntava.

Ma dirlo prima?

Google sapeva perfettamente che i giochi integrati su Stadia (ovvero quelli non sviluppati appositamente per il servizio, i quali dovrebbero godere dei famigerati 4k) non avrebbero sfruttato la sua vera potenza, ma rivelare queste informazioni avrebbe portato ad un calo delle vendite.

E’ più che giusto far pubblicità al proprio prodotto esaltandone le caratteristiche positive, ma se, quando rilasciato, le aspettative create non vengono rispettate e in più il prodotto è di una qualità molto inferiore a quella presentata, gli utenti hanno tutti il diritto di sentirsi presi in giro e smuovere forti polemiche.

Un caso analogo al lancio di Stadia fu quello di No Man’s Sky, che causò un gran guazzabuglio e fu addirittura accusato di truffa da parte di molti giocatori portando Steam, Sony e Amazon a rimborsare un gran numero di acquirenti insoddisfatti. 

Ma la fase di testing?

Da 4k a 1440p c’è una bella differenza, perchè Google ha quindi rilasciato qualcosa di così lontano dalle aspettative che lei stessa ha creato? 

Le risposte possibili sono due: la fase di testing è stata totalmente ignorata (cosa abbastanza improbabile), oppure hanno scelto consciamente di rilasciare un prodotto non concluso e da migliorare, decisione non del tutto insensata (una motivazione potrebbe essere il bisogno di testare il grado di apprezzamento degli utenti e avere un feedback da un ampio bacino d’utenza), ma non quando i difetti rendono il suo utilizzo difficile e frustrante.

Google è uno dei tanti esempi di prodotti incompleti rilasciati sul mercato, il più eclatante dell’ultimo anno (e probabilmente rimarrà sul primo gradino del podio per molto tempo) è quello di Fallout 76 che, annunciato come il titolo che avrebbe rivoluzionato il mondo degli open world e del gaming in generale, ha invece reso il nome Bethesda sinonimo di derisione e bugie.

Una brutta piega

In questi ultimi anni, data l’esplosione del mercato videoludico, le case di sviluppo e i publisher si stanno sempre di più distaccando dai videogiocatori, trattandoli sempre di più come clienti.

Modificare le proprie strategie di mercato non è sbagliato, in fin dei conti si produce un servizio o un prodotto per venderlo e guadagnare, ma gli aspetti negativi di questo cambiamento stanno iniziando a farsi sentire non poco. 

Polemiche riguardanti il mondo videoludico (escludendo quelle mosse dai mass media, che da anni demonizzano questo medium) erano molto rare anni fa, mentre oggi gli scandali sono all’ordine del giorno.

Pubblicità ingannevole e poco rispetto verso gli utenti sono elementi che stanno sorgendo sempre di più provocando una perdita di fiducia verso alcune delle case produttrici principali. Basti pensare alla questione Star Wars: Battlefront II, un gioco molto valido e godibile, rovinato da una molto poco intelligente mossa economica dell’Elettronic Arts, oppure agli svariati scivoloni della Bethesda riguardanti Fallout 76, alcuni dei quali sembrano fatti apposta per testare il grado di sopportazione della già piccola community del gioco.

A tutti questi fattori si aggiunge anche il poco (e sbagliato) dialogo che le aziende tendono ad avere con le community. Riprendendo in considerazione l’Elettronic Arts, nel 2019 l’azienda statunitense ha ricevuto il record del mondo per il commento con più “non mi piace” su Reddit, dove motiva l’elevato costo dei loot box e l’alta difficoltà ad ottenere importanti oggetti in-game senza dover mettere mano al portafoglio dicendo che “conquistare qualcosa difficile da ottenere può dare un senso di realizzazione molto alto”

A proposito di questo aspetto che porta molto malcontento verso l’industria, Sean Murray, fondatore di Hello Games (casa di sviluppo di No Man’s Sky), in un’intervista si permette di dare un consiglio molto prezioso alla Bethesda e all’Elettronic Arts dicendo che “quando si commettono certi errori, bisogna prima risolverli e solamente dopo aprire un dialogo di scuse corroborandolo con le soluzioni, altrimenti gli utenti potrebbero sentirsi presi in giro”.

La piega che sta prendendo il mercato videoludico è sempre più rivolta verso il guadagno piuttosto che i giocatori, i quali vengono sempre di più visti come soggetti da convincere tramite campagne pubblicitarie (talvolta deliberatamente false o esagerate per creare eccitazione), piuttosto che clienti da tenersi cari.

Speriamo che negli anni avvenire, anche grazie alla crescita della scena videoludica indipendente, questo ambiente torni ad indirizzarsi verso le community piuttosto che verso i soldi.

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