Videogiochi e accessibilità – Sono davvero per tutti?

Videogiochi e accessibilità – Sono davvero per tutti?

Quando si parla di videogiochi non è raro sentire espressioni come “nah questo genere di giochi non fa per me, non riesco a giocarci”, “quella boss fight è inaffrontabileoppure “in quel punto mi sono bloccato. Frasi del genere sono diventate di utilizzo comune quando si vuole enfatizzare un gioco o momento abbastanza scomodo in cui si sono incontrate difficoltà.

Esiste però una categoria di giocatori che si possono trovare davanti a veri e propri blocchi all’interno dei videogiochi: i disabili.

Quando si parla di disabilità vengono prese in considerazione una grande varietà di casistiche di gravità diversa: si può parlare di gravi disfunzioni motorie oppure una leggera forma di daltonismo.

Le persone affette da queste complicanze possono trovare difficoltà nel portare avanti la loro passione per i videogiochi.

Per affrontare questo problema, organizzazioni come AbleGamers Charity si stanno impegnando da anni, tramite divulgazione e sviluppo di strumenti dedicati, per rendere i videogiochi accessibili ad un numero sempre maggiore di utenti.

Ma prima di andare ad analizzare come i videogiochi, con alcune piccole accortezze, possono diventare davvero per tutti, bisogna porsi una domanda che spesso sorge quando si tratta questo argomento: dal punto di vista economico, vale davvero la pena impiegare tempo e risorse per allargare il bacino di utenza a questa categoria di giocatori, spesso non presa nemmeno in considerazione?

AbleGamers Charity, ha condotto degli studi e ha stimato che solamente negli Stati Uniti sono presenti 33 milioni di videogiocatori affetti da disabilità di vario tipo, rispondendo alla domanda con un gigantesco si.

Disturbi sensoriali

Giocare ad un videogioco, il più delle volte, vuol dire recepire input visivi e sonori da uno schermo reagendo di conseguenza. Ma ci sono casi di giocatori che presentano disturbi alla vista o all’udito, o non li possiedono affatto. Gli sviluppatori per aiutare questa categoria di giocatori impiegano diverse tecniche e strumenti.

I disturbi uditivi sono risolti con la rappresentazione dei suoni, ovvero tramite l’utilizzo di sottotitoli e informazioni segnalate sia visivamente che sonoramente. Queste informazioni devono comunque essere rappresentate e gestite in modo corretto, altrimenti possono non solo risultare inutili, ma addirittura dannose.

Avete mai provato a giocare ad un gioco in lingua straniera e non riuscire a leggere i sottotitoli perché troppo veloci, in un font troppo arzigogolato o che si confondevano con lo sfondo? Di norma i sottotitoli vengono aggiunti perché “obbligatori” ma sono strutturati in modo da non disturbare l’esperienza di gioco. I sottotitoli sono invece uno strumento molto importante per chi ha difficoltà uditive e devono essere progettati rispettando alcuni standard, in modo da rendere facile la lettura: non mostrare troppi caratteri a schermo, indicare chi sta parlando, utilizzare un font semplice senza grazie e un colore che non si confonda con lo sfondo e molti altri. Per avere un esempio concreto di gioco che presenta sottotitoli ben strutturati, si possono prendere in considerazione quelli di Shadow of The Tomb Raider.

Un altro elemento che può aiutare gli ipoudenti è mostrare i suoni del mondo di gioco, questo elemento si può trovare, per esempio, nella versione mobile di Fortnite, che in modo poco invasivo segnala su schermo suoni come passi o spari.

Se gli input sonori sono importanti in un videogioco, gli input visivi sono vitali. Però, anche in questo caso, non tutti i giocatori possono sfruttarli al meglio: disturbi come l’ipovisione o il daltonismo possono rendere l’esperienza di gioco molto complicata (basti pensare ad uno sparatutto online, in cui le squadre vengono segnalate tramite colori diversi).

Per aiutare questi utenti, gli sviluppatori usano elementi visivi strutturati in modo da poter essere distinti dal resto del mondo di gioco, talvolta rendendoli personalizzabili dai giocatori stessi.

I daltonici possono essere aiutati inserendo filtri ad hoc progettati per compensare la mancanza della capacità di distinguere alcuni colori, facendo risaltare gli elementi importanti, oppure utilizzando palette di colori che possono essere viste, o comunque distinte, da persone con questo tipo di disturbo. Un gioco che, nonostante sia basato interamente sui colori, aiuta in modo fantastico i giocatori daltonici è Hue, che associa ad ogni colore un simbolo in modo da eludere totalmente il problema.

Disturbi motori

Per molti giocatori destreggiarsi nell’uso del controller è naturale, ma non è così per tutti. Giochi che presentano sezioni di button mashing (ovvero quando al giocatore è richiesto di premere uno o più tasti il più velocemente possibile), combinazioni complesse di tasti o la richiesta di una grande precisione con gli analogici, possono essere un ostacolo insormontabile per alcuni giocatori che possono trovarsi letteralmente bloccati.

Questi problemi sono risolti (non sempre) con l’inserimento di opzioni aggiuntive che danno la possibilità di superare in automatico (o direttamente saltare) queste sezioni potenzialmente letali per l’esperienza di gioco. Un altro modo per rendere i giochi meccanicamente più accessibili è l’aggiunta della possibilità di rimappare interamente i comandi. Questa tecnica è largamente utilizzata nei titoli per pc, ma dovrebbe essere presente in egual misura anche nella loro controparte per console. 

I giocatori che trovano difficile l’utilizzo delle periferiche di input dei videogiochi possono essere aiutati tramite l’inserimento di sistemi come auto mira, camera assistita o assist mode (come quello presente nella saga di Devil May Cry, che permette al giocatore di eseguire combo complesse solamente tramite la pressione ripetuta di un tasto).

In aggiunta a tutti questi metodi software, le aziende si stanno impegnando per rendere i videogiochi più accessibili a giocatori con difficoltà motorie indipendentemente dalla presenza o meno delle funzioni sopracitate. Uno dei casi più famosi è quello dell’Xbox Adaptive Controller, sviluppato da Microsoft e rilasciato a Settembre 2018. Il dispositivo è un controller progettato per essere personalizzato da ogni utente, tramite l’utilizzo di un grande numero di periferiche esterne.

Difficoltà

Una forma più intrinseca di accessibilità risiede proprio nella difficoltà di un gioco. Non tutti i giocatori hanno tempo, voglia o la possibilità di spendere ore solo per superare un determinato livello o battere un boss, non è così impossibile sentir parlare di giochi lasciati a metà perché troppo difficili. Questo aspetto è da sempre molto discusso, soprattutto nei periodi immediatamente successivi al lancio di un nuovo titolo From Software. 

Tralasciando il “se” o “perché” i giochi dovrebbero avere di base una modalità facile o assistita, soffermiamoci su come vengono gestite.

La modalità assistita è un’aggiunta che rende il gioco più accessibile a tutti abbassando la difficoltà modificando le meccaniche di gioco.

Titoli che presentano questo strumento sono, per esempio, Celeste (che dà al giocatore la possibilità di avere più dash aerei, essere immortale o addirittura rallentare la velocità del gioco) e Mario Kart 8 (che presenta un sistema di accelerazione e sterzata assistita).

Oltre alla modalità assistita molti giochi presentano i classici livelli di difficoltà, che possono rendere il gioco più facile o difficile. Ma non sempre questo basta, è possibile che per alcuni utenti la difficoltà non risieda nei valori numerici dei valori di attacco e difesa propri e dei nemici (normalmente il cambio di difficoltà risiede solamente nella modifica di valori numerici), ma in vere e proprie meccaniche. 

A fronte di ciò, i vari livelli di difficoltà dovrebbero eseguire una vera e propria modifica al gioco per renderlo più facile.

Un perfetto esempio di difficoltà personalizzabile lo si può trovare in Dishonored 2, che lascia modificare al giocatore una vasta gamma di valori (come la velocità con cui gli elisir di cura agiscono) e meccaniche (come il comportamento dei nemici).

Per concludere

Rendere un titolo più accessibile vuol dire prendere in considerazione piccole accortezze mirate ad aumentare notevolmente i fruenti.

Spesso l’accessibilità viene ignorata perché considerata uno sforzo inutile verso un numero di utenti ridotto, cosa assolutamente sbagliata, soprattutto da un punto di vista puramente economico. Inoltre progettare tenendo in considerazione un bacino d’utenza maggiore può portare gli sviluppatori a dover pensare fuori dagli schemi facendo nascere meccaniche nuove ed innovative. 

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